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Fertigkeiten


Nachdem der Charakter seine grundlegenden Eigenschaften erhalten hat, kann man nun darangehen, ihn zu spezialisieren, mit Talenten und Fertigkeiten auszustatten. Gegen die Werte der einzelnen Fertigkeiten wird im Laufe des Rollenspiels am häufigsten gewürfelt und man sollte sich gut überlegen, welche Fertigkeiten sein Charakter erhalten soll, damit man ihn so spielen kann, wie man sich das ursprünglich vorgestellt hatte.

Mit Ausnahme der Kampffertigkeiten werden die Werte der Fertigkeiten folgendermaßen errechnet:
Jeder Fertigkeitswert setzt sich aus der Summe der Werte von vier Eigenschaften und dem Fertigkeitswert (FW) zusammen. Die Summe der vier Eigenschaften wird durch fünf geteilt und mit dem fünffachen FW addiert, woraus sich der Prozentwert ergibt, gegen den bei den Proben mit dem W100 gewürfelt wird.

Jowan möchte seinen Prozentwert für die Fertigkeit Reiten erfahren. Reiten braucht die Eigenschaften CH, MO, ST und TK. Die Summe dieser Eigenschaften geteilt durch 5 beträgt bei Jowan (55+75+65+75):5=54. Als FW hat Jowan für Reiten den Wert 4 gewählt. Sein Prozentwert Reiten beträgt also 54+20=74.

Bei den Kampffertigkeiten verhält es sich anders: Hier wird der fünffache FW jeweils auf den AT- und PA-Basiswert addiert.
Diese Werte ergeben die Grundkampfwerte für die jeweilige Waffengattung, die wiederum durch den Waffenmodifikator (MOD) modifiziert wird. Wird zum Beispiel mit einem Drantmesser (MOD +15/+10) gekämpft, so kann der Kämpfer 15 Punkte zu seiner AT und 10 zu seiner PA dazuzählen.

Jowan hat bei der Kampffertigkeit Schwerter den Wert 3. Er addiert also je 15 Punkte auf seine AT- und PA-Basiswerte: AT = 56+15=71; PA = 49+15=64.

Die Bestimmung der Fertigkeitswerte
Zu Beginn darf ein Charakter 400-800 Fertigkeits-Steigerungspunkte (FSP) auf seine Fertigkeiten verteilen. Je nach Vorgeschichte und Ausbildung des Charakters liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie viele FSP ein Charakter erhält.
Anfangs darf ein FW den Wert 5 nicht übersteigen, und nur fünf TW dürfen auf diesen Höchstwert gesetzt werden.

Im Charakterblatt sind die einzelnen Fertigkeiten farblich in drei Gruppen unterteilt: Die schwarz unterlegten Fertigkeiten sind von Anfang an vorhanden,
d.h. der FW beträgt anfangs mindestens 0.

Die grau unterlegten Fertigkeiten beherrscht jeder Charakter wenigstens ein bißchen, d.h. eine nicht erlernte Fertigkeit dieser Sorte wird mit einem X gekennzeichnet und der Prozentwert dieses Talentes beträgt die Summe der vier Eigenschaften geteilt durch fünf -40. Um eine dieser Fertigkeiten zu erlernen (FW auf 0 setzen), müssen je nach Kategorie folgende FSP aufgewendet werden:

Kampffertigkeiten: 5 FSP Körperliche Fertigkeiten: 5 FSP
Gesellschaft: 10 FSP Natur: 5 FSP
Wissen: 10 FSP Sprachen: 10 FSP
Geistige Fertigkeiten: 10 FSP   Psi-Fertigkeiten: 10 FSP
Handwerk: 10 FSP Berufe/Hobbys: 10 FSP

Die weiß unterlegten Fertigkeiten müssen extra erlernt werden. Wer diese Fertigkeit nicht erlernt hat, der kann sie einfach nicht, d.h. der Prozentwert beträgt für diese Fertigkeit 0. Um eine dieser Fertigkeiten zu erlernen, braucht man einen guten Lehrer und viel Zeit. Deshalb können auch nicht allzu viele Talente dieser Art auf einmal erlernt werden, dies liegt jedoch im Ermessen des Spielleiters. Außerdem müssen ebenso wie bei den grau unterlegten Fertigkeiten die oben angegebenen FSP aufgewendet werden.

Nachdem also durch Aufwendung von FSP Fertigkeiten erlernt wurden, beträgt ihr FW immer noch 0. Um den FW nach dem Erlernen anzuheben, wird für jeden höheren FW die entsprechende Anzahl FSP verbraucht. Eine Fertigkeit auf 1 zu setzen kostet einen FSP.
Die Fertigkeit dann auf 2 zu setzen, kostet zwei weitere FSP, sie auf 3 zu setzen, kostet weitere drei FSP usw.

Jowan erlernt die Fertigkeit Reiten und wendet 5 FSP dafür auf, die Fertigkeit auf 0 zu setzen. Dann hebt er den Fertigkeitswert auf 4 an, was ihn 1+2+3+4=14 FSP kostet.

Alle Fertigkeiten

Kampffertigkeiten
Straßenkampf
Boxen
Ringen
Eigene Kampftechnik
Äxte, Beile
Hiebwaffen,scharf
Hiebwaffen, stumpf
Infanteriewaffen
Kettenwaffen
Messer, Dolche
Nahkampf/-Paradewaffen
Peitschen
Schwerter
Stichwaffen
Stabwaffen
Zweihänder
Lanzenreiten
Bogen
Armbrust
Schußrohre
Schleudern
Wurfwaffen
Körperliche Fertigkeiten
AkrobatikMO/MO/ST/TK
BauchredenCH/IN/IZ/IZ
(Ent-) FesselnFM/FM/MO/ST
FliegenIN/IZ/MO/TK
GaukeleienCH/FM/MO/TK
KletternMO/ST/ST/TK
KörperbeherrschungMO/MO/RE/ST
LippenlesenIN/IN/IZ/IZ
ReitenCH/MO/ST/TK
RudernMO/MO/ST/ST
SchleichenIN/MO/RE/TK
SchwimmenMO/ST/ST/TK
sich versteckenIN/IZ/MO/TK
StimmenimitationCH/IN/IN/IZ
TanzenCH/IN/MO/MO
TauchenIN/MO/TK/WI
ZechenIN/ST/TK/WI
Gesellschaft
EtiketteCH/CH/IN/IZ
FeilschenCH/IN/IZ/WI
FolternIN/IN/IZ/FM
LügenCH/IZ/TK/WI
MenschenkenntnisCH/IN/IN/IZ
PoesieCH/IN/IN/IZ
SchätzenIN/IN/IZ/IZ
Schätzen, FachgebietIN/IN/IZ/IZ
SelbstbeherrschungIN/IZ/IZ/WI
sich verkleidenFM/IN/IZ/MO
ÜberzeugenCH/IN/IZ/WI
VerführenCH/CH/IN/WI
Natur
AngelnFM/IN/IN/ST
FährtensuchenIN/IN/IZ/MO
FallenstellenFM/IN/IZ/ST
FischenFM/IN/IN/ST
JagenIN/IZ/MO/ST
Überleben, EisIZ/ST/WI/WI
Überleben, SteppeIN/IZ/TK/WI
Überleben, UrwaldIN/MO/ST/WI
Überleben, WaldIZ/MO/ST/WI
Überleben, WüsteIZ/ST/WI/WI
WettervorhersageIN/IN/IZ/IZ
Geistige Fertigkeiten
AufmerksamkeitIN/IN/IN/IZ
MeditationIN/IN/IZ/WI
OrientierungIN/IN/IZ/TK
Psi-Fertigkeiten
ProphezeienIN/IN/IN/IZ
TelepathieIN/IN/IN/IZ
TraumwandelnIN/IZ/WI/WI
Sprachen
MutterspracheIN/IZ/IZ/IZ
Weitere SprachenIN/IZ/IZ/IZ
Berufe/Hobbys
Beruf/Hobbyvariabel
Wissen
AlchimieFM/IN/IZ/TK
AnatomieIN/IZ/IZ/IZ
Alte Sprachen/SchriftenIN/IZ/IZ/IZ
GeschichteIN/IZ/IZ/IZ
HeraldikIN/IZ/IZ/IZ
KriegskunstIN/IZ/TK/WI
LänderkundeIN/IZ/IZ/IZ
LehrenCH/IN/IN/IZ
Lesen/SchreibenFM/IN/IZ/IZ
Mythen/Sagen/ReligionCH/IN/IZ/IZ
MechanikFM/IN/IZ/IZ
MineralogieIN/IZ/IZ/IZ
NavigationIN/IN/IZ/IZ
PflanzenkundeIN/IZ/IZ/IZ
RechnenIN/IZ/IZ/IZ
RechtskundeCH/IN/IZ/IZ
StaatskunstIN/IZ/IZ/WI
SternkundeIN/IZ/IZ/IZ
TierkundeIN/IZ/IZ/IZ
Handwerk
AbrichtenCH/IN/IZ/WI
Fahrzeug lenkenFM/IN/ST/WI
FalschspielCH/FM/FM/TK
GiftkundeIN/IZ/IZ/TK
Heilkunde, KrankheitIN/IZ/IZ/TK
Heilkunde, SeeleCH/CH/IN/IZ
Heilkunde, WundeCH/FM/IN/IZ
HolzbearbeitungFM/FM/IN/ST
KochenFM/IN/IN/IZ
LederbearbeitungFM/FM/FM/IZ
Malen, ZeichnenFM/FM/FM/IN
MetallbearbeitungFM/FM/ST/ST
MusizierenFM/FM/IN/IN
Schlösser knackenFM/FM/FM/IN
SchneidernFM/FM/FM/IZ
SegelnIN/IZ/MO/ST
SingenCH/CH/IN/IN
SteinbearbeitungFM/FM/ST/ST
TaschendiebstahlFM/FM/IN/TK
TöpfernFM/FM/FM/IN
WebenFM/FM/FM/IZ

Die Bedeutung der Fertigkeitswerte
Die Fertigkeitswertangaben bei den Klassifizierungen beschreiben, wie der Charakter seine Fähigkeiten einzuschätzen hat. Niemand wird sagen: „He, ich habe einen Taschendiebstahl-Fertigkeitswert von 8“, sondern eher „Ich bin ein meisterlicher Taschendieb“. Hier sei erläutert, welche Bedeutungen die einzelnen Bezeichnungen in sich bergen:
0 bis 1 – Unerfahren: Der Charakter besitzt kaum bis rudimentäre Erfahrungen in dem betreffenden Bereich, bemüht sich aber möglicherweise darum, sein Wissen zu verbessern.
2 bis 3 – Erfahren: Offensichtlich hat sich der Charakter mit diesem Themenbereich bereits auseinander gesetzt und einige Erfahrungen gesammelt. Trotz allem bleibt er ein Laie, der mit den Studien oder Übungen erst begonnen hat.
4 bis 5 – Durchschnittlich: Ein Charakter, der z.B. ein durchschnittlicher Kämpfer ist, übt regelmäßig, aber nicht häufig, oder besitzt das Durchschnittswissen eines halbwegs gebildeten Normalbürgers.
6 bis 7 – Kompetent: Dieses Attribut bestätigt, dass der Charakter sich mit einem großen Teil seiner Kräfte dieser Fähigkeit widmet und den Durchschnitt überflügelt hat. Ein kompetenter Charakter ist in der Lage, anderen bereits Unterweisungen in seinem Gebiet zu geben und weiß im allgemeinen, was er tut.
8 – Meisterlich: Dem Meisterbrief eines Lehrberufes entsprechend, ist der Charakter ein Meister in dieser Fähigkeit. Ein meisterhafter Kämpfer besiegt die meisten weniger geschickten Krieger im Duell, während ein meisterhafter Medicus etliche Heilverfahren meisterlich beherrscht, sich mit einigen Spezialgebieten hervorragend auskennt und eventuell Magister an einer Akademie ist. Geschick und Wissen des Charakters sind weithin bekannt und werden bewundert oder gefürchtet.
9 – Brillant: Als Koryphäe auf dem gewählten Gebiet wird der Charakter häufig um Rat gefragt oder um Unterweisung gebeten. Er sticht durch Vorträge, Fachkenntnisse oder möglicherweise sogar Bücher aus der Masse der weniger Begabten heraus, ist weithin als Experte bekannt oder als kaum zu bezwingender Gegner gefürchtet. Der brillante Kämpfer gilt als nahezu unbezwingbarer Schwertmeister, der viele fremdartige Manöver kennt oder sogar selbst entwickelt hat. Der brillante Staatsmann weiß sein Reich exzellent zu führen, mit der Alltagspolitik zu jonglieren und sich gleichzeitig der meisten Intrigen von Höflingen und Politikern zu erwehren bzw. sie entsprechend umzustricken und zu kontern.
10 – Vollendet: Der Charakter hat erreicht, was Normalsterblichen Personen überhaupt möglich ist. Nur wenige Volkshelden oder Erzschurken dieses Wissens oder dieser Fertigkeiten existieren, darüber hinaus gibt es nur noch Legenden wie Haleg Gay oder Ustro.


Die Bedeutung des Prozentwertes
Der Prozentwert ist der für den Spielverlauf bedeutendste Wert. Pfiffige Rechner mögen vielleicht schon einmal grob überschlagen haben und mögen zu dem Ergebnis gekommen sein, dass bereits mit dem Fertigkeitswert 8 ein Prozentwert von um die 100 durchaus möglich ist und somit Prozentwerte von über 100% zu erreichen sind. Weiterhin mögen sie sich gefragt haben, warum denn ein Fertigkeitswert von 8 „nur“ als Meisterlich angesehen wird.
Die Antwort hierauf ist relativ einfach: Ein Prozentwert von 100% sagt aus, dass man alle „normalen“ Situationen diese Fertigkeit betreffend mit Sicherheit überstehen kann. Jedoch wird selten einmal nur gegen den Prozentwert gewürfelt. Meist kommen je nach Situation mehr oder weniger große Erschwernisse auf die Fertigkeitsproben hinzu, so dass sogar bei einem Prozentwert von 130% noch Proben misslingen können.

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