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Spiel mit der Macht

Meister: Florian Axt
Nenir 635 bis Ganian 637

Unter Piraten
Die Helden werden von der mabedianischen Inquisition auf ein Schiff mit Ziel Lom geschickt. Das Schiff wird jedoch von einer kalischen Kirene geentert und die Helden müssen als Rudersklaven dienen. Aber auch die Kirene wird später von lomer Piraten geentert und die Helden werden vor die Wahl gestellt: Entweder Tod oder sich der Piratenmannschaft anschließen. So werden die Helden wohl oder übel zu Piraten.
Die Piraten stehen in Diensten des dubiosen nebrinner Händlers DeBjuras, der sein Quartier in Luan aufgeschlagen hat. Auf der Fahrt nach Luan entern die Piraten eine lathanische Jante, in Luan trennt sich Naranxa von den Helden, um sich mit Celaine in Lom als Heilerin niederzulassen. Rahark verliebt sich in Luan in die Piratin Solinja, die ebenfalls in Diensten von DeBjuras steht.

Was ist der Dweggenbond?
Auf der nächsten Kaperfahrt meutern die Helden und setzen Nanthal als neuen Kapitän der Jante ein. Die Helden sind von nun an "Freie Händler". Ihre erste Fahrt führt die Helden an der Küste Al-Cadjas entlang und wieder zurück bis nach Paras. Sie machen einigen Gewinn mit ihren Beutezügen und kaufen zwei Scharbekken und schließen sich mit der Mannschaft von Raharks Geliebter Solinja zusammen.
Auf ihren Kaperfahrten stoßen die Helden immer wieder auf das Zeichen einer ominösen Handelsgesellschaft namens "Dweggenbonden", für die auch sie einige Transportaufgaben übernehmen, so transportieren sie auch zwei Kisten unbekannten Inhalts nach Alaii. Zwei Tagesreisen vor Alaii geraten die Helden in einen schweren Sturm, in der danach entstehenden Flaute taucht zunächst ein Alkalim neben dem Schiff auf und eine riesige Flutwelle rollt auf das Schiff zu, das dadurch aber keinerlei Schaden nimmt. Doch Shorn bekommt es mit der Angst zu tun und verwandelt sich vor aller Augen in einen Raben, womit er allen seine magischen Fähigkeiten offenbart, was ihn zunächst die Sympathien sämtlicher Besatzungsmitglieder kostet. Doch durch seine heilenden Fähigkeiten kann er die Stimmung wieder einigermaßen herstellen.

Jahrmarkt in Alaii
In Alaii findet gerade ein großer Jahrmarkt mit Gauklertruppen und Sensationen aus allen Ecken der Ostküste statt. Skerril, mittlerweile zum Zahlmeister des Schiffes ernannt, wird nach Erhalt der Frachtgebühr überfallen und taucht erst am nächsten Tag völlig zerschunden und ohne Bordkasse an Bord auf. Wie sich später zeigen wird, leidet Skerril unter Wundfieber und Gelbsucht.
Jerron verfolgt einer seiner Ahnungen folgend einen verdächtig aussehenden Mann bis in eine Drogenhöhle, wo er hinter einer Geheimtür neben der erbeuteten Bordkasse noch mehrere Fässer mit RauschGift entdeckt, an denen er sich großzügig bedient. Allerdings beschlagnahmt Nanthal, als Jerron ihm stolz von seinem Fund erzählt, den Beutel mit RauschGift und verstaut ihn, allerdings nicht sicher genug, denn der Beutel wird später von Jerron durch einen Beutel mit Sand ausgetauscht. Diesen plagt allerdings das schlecht Gewissen nach dieser Tat und er sucht einen erfahrenen Seher auf, der ihm rät, seine seherischen Fähigkeiten nicht als Last, sondern als Gabe zu betrachten. Um reine Erkenntnisse zu erlangen sollen diese nicht durch Drogen verfälscht oder gar durch Alkohol unterdrückt werden. Reumütig beschließt Jerron, von nun an nicht mehr zu saufen und RauschGift zu konsumieren, was ihm auch leidlich gut gelingt.
Der Jahrmarkt wird durch eine grausame Mordserie überschattet, die Huren und Priesterinnen des nen'yaser Ordens der Freien Liebe trifft, und zwar jeden Tag eine mehr.
Die Helden haben einen öfter beobachteten Wanderprediger in Verdacht, der Keuschheit und Abstinenz propagiert und beschließen, dem Mörder eine Falle zu stellen und als Köder eine Prozession leicht bekleideter Frauen aus der Schiffsbesatzung durch die Stadt zu schicken. Während Jerron die Prozession anführt, befragen Shorn und Nanthal die Angehörigen der Opfer und erhalten von einem abgerissenen Bettler obskure Hinweise. Der Bettler entwischt ihnen flink und sie sehen nur noch einen grauen Schatten unter dem Wagen einer vorbeifahrenden Gauklertruppe des "Großen Ulantii" verschwinden. In dem Wagen führt der "Große Ulantii" interessiertem Publikum seine Illusionen vor. Doch Shorn verändert das Gelingen seiner "Zaubertricks" durch tatsächliche Magie, der "Große Ulantii" entpuppt sich als der merkwürdige Bettler, der auf einmal seinen Gauklern befiehlt, Shorn und Nanthal umzubringen. Bei diesem ungleichen Kampf kommen ihnen Jerron und seine Prozession zur Hilfe, die sich gerade zufällig in der Nähe befinden. Ulantii gesteht, der Mörder zu sein und wird am Tempel der Priesterinnen der Freien Liebe ausgeliefert.

Abstecher nach Elíanor
Später, nach einigen Tagen auf See wird entdeckt, daß Skerrils Gelbsucht sich auf die restliche Mannschaft übertragen hat. Um eine vollständige Heilung der Seuche zu erreichen, reisen die Helden nach Elíanor, wo die Mannschaft von dem dort befindlichen Kristall restlos geheilt wird - abgesehen von den wenigen zu Staub zerfallenen Personen unreinen Herzens...

Ein verlassener Stützpunkt
Bei dem nächsten Gefecht zwischen den Piraten und einer als harmloses Handelsschiff getarnten Galette voller Elitesoldaten erleidet die Mannschaft der Piraten schwere Verluste, Skerril kommt bei diesem Kampf ums Leben. Leicht beschädigt laufen die Piraten eine Bucht nördlich von Elíanor an. Doch die Umgebung stellt sich als verflucht heraus: Das Hinterland wird von Lebenden Leichen, die aus ihren Gräbern kriechen, bevölkert; in den Felsen befindet sich eine Höhle, die von Zombies und einem niederen Dämon bewohnt wird. In den Zellen des Höhlensystems findet sich neben einigen Skeletten die kathalische Seeoffizierin Portiana Dárguez, die als Teilnehmer einer Meuterei ausgesetzt und schließlich hier an Land gespült wurde.
Die Helden beginnen nun, das Höhlensystem und den natürlichen Hafen zu einem Stützpunkt auszubauen. Zu diesem Zweck rüsten sie sich mit Katapulten und weiteren Scharbekken aus.

Ein Husarenstück
In Paras erfahren sie, daß Raharks Geliebte Solinja von der nebrinner Marine gefangengenommen wurde und in Kürze hingerichtet werden soll. Eine Rettungsmannschaft wird nach Lan ausgesandt; Rahark und Jerron schleichen sich in die Festung ein, um den Aufenthaltsort der Gefangenen zu finden, was ihnen auch gelingt: Sie landen als Gefangene im Kerker...
Währenddessen steckt der Rest der Besatzung die im Hafen ankernde "Bär von Nebrinn", das Flaggschiff der nebrinner Marine, in Brand und kann im nun entstehenden Tumult die Gefangenen befreien.

Wieder der Dweggenbond
Die Zerstörung ihres Flaggschiffes hat die nebrinner Marine reichlich verärgert und die Helden finden nach einiger Zeit auf Steckbriefen wieder, wo eine hohe Belohnung für ihre Köpfe geboten wird. Da kommt ihnen doch der Auftrag des Abgesandten des Dweggenbonden gerade recht, eine Ladung Bäume nach Kuro'ji in Nen'ya zu bringen. Bei diesen Bäumen handelt es sich um die aus Elíanor bekannten Schwarzholzbäume, aus denen die Runensteine gefertigt werden. Es stellt sich allerdings heraus, daß das Handelshaus des Dweggenbonden gespalten ist und der Auftraggeber mit den Bäumen einer von den "Bösen" war. Der "richtige" Vertreter des Dweggenbonden nennt den Helden Mar'ai als "wahren" Zielort.

Nach Nen'ya
Auf der Reise durch die windarme Gegend der Totensee versucht Jerron mittels Meditation Nanthal seine Erinnerung wiedererlangen zu lassen. Bei seinen Meditationssitzungen begegnet Nanthal immer wieder ein kleines Männlein, das ihn auf ein Spiel anspricht. Außerdem stellt sich heraus, daß Solinja von Rahark ein Kind erwartet.
In der Flaute der Totensee gehen die Nahrungsvorräte langsam zur Neige. Shorn begibt sich deshalb in den Laderaum, vergräbt sich in der Erde und beschwört Wind herauf, was ihn körperlich so auszehrt, daß mit ihm in den nächsten vier Wochen nicht mehr viel anzufangen ist. Die Helden erreichen mit dieser Hilfe eine Ortschaft Nen'yas, die gerade überfallen wird. Die Schiffsbesatzung mischt sich unter die Angreifer und kann 15 Wagenladungen Bohnen (offenbar das Hauptnahrungsmittel in dieser Region) erbeuten.
Schließlich kommen die Helden in Kuro'ji, dem "falschen" Treffpunkt an, holen sich die Belohnung für den Transport der Bäume und legen wieder ab, werden daraufhin von 7 Schiffen des "falschen" Dweggenbonden verfolgt. Die Helden können die folgende Seeschlacht siegreich beenden und eine Ssha'ai erbeuten. Zwei Tage später stoßen sie auf eine schiffbrüchige Ku'ona, die mehrere Tonnen Blei und technische Geräte geladen hat.

Das Spiel
In Mar'ai angekommen, werden die Helden Zeugen der Hinrichtung eines der Unterschlagung von Nahrungsmitteln und des Wuchers angeklagten Händlers. In Nen'ya herrscht Hungersnot und die Helden können ihre Ladung Bohnen zu gesalzenen Preisen verkaufen. Ebenso erhalten sie die Belohnung von dem Vertreter des "richtigen" Dweggenbonden und den Auftrag, die Bäume weiter nach Rise'a zu bringen. Später wird der Vertreter des Dweggenbonden erwürgt in seinem Büro aufgefunden. Unter einem Dielenbrett entdecken die Helden ein Buch mit unverständlichen Anleitungen für ein seltsames Spiel.
Auf der Reise nach Rise'a geraten die Helden wieder in eine Flaute. Sie Ankern an einer Sandbank und fangen Fische. Dabei umtollen Schulen von Liradi die Schiffe. Nanthal entdeckt ein Schiffswrack mit Unmengen von Bronzebarren, die von der Mannschaft geborgen werden.
Jerron sieht in einer Vision ein Walskelett und einen untermeerischen Tempel. An der Stelle, wo Jerron im Traum das Skelett gesehen hat, entdeckt Nanthal einen bewachsenen Stein, der von den Helden abgeschabt wird und sich als Kopf einer Steinskulptur, die einen antiken Herrscher Nen'yas darstellte, entpuppt.
In einer weiteren Vision sieht Jerron sich selbst, Nanthal, Rahark und Portiana auf einem Berg auf einer Weltscheibe um ein Spielbrett sitzen. In der selben Nacht hat Nanthal die Vision von einem Säbelzahnlöwen mit gespaltener Zunge, über dem ein Schatten hängt.
In Rise'a angekommen werden die Bäume abgeliefert und die Helden erhalten den Auftrag, Stoffballen nach Maa'sha zu bringen. Auf einmal ist Shorn verschwunden; er braucht die Erde, um wieder gesund zu werden, hinterläßt den Helden aber ein Kästchen mit einem Spielbrett, Karten und Steinfiguren, das wohl zu den Beschreibungen aus dem rätselhaften Buch des ermordeten Dweggenbonden-Händlers paßt.
Auf dem Spielplan ist eine stilisierte Karte Nen'yas zu sehen, die in sechs Ringe unterteilt ist. Das Ziel des Spiels ist es, in den mittleren Kreis zu gelangen. Die Steinfiguren sind alle aus unterschiedlichen Materialien gefertigt und stellen unterschiedliche Personen dar. Jeder Held sucht sich eine Figur aus, in der er sich selbst wiederfindet und die Helden beginnen ein Spiel und entdecken, daß gewisse Ereignisse aus dem Spielgeschehen sich in der Realität widerspiegeln.

Die Helden besitzen folgende Figuren:
Jerron und Portiana
Blinder Seher
Piratin
Navigator
Gebrochener Ritter
Räuber
Tweggenschmied
Führer der Karawane
Rahark und Nanthal
Kapitän
Spieler
Händler
Betrüger
Tod
Tänzerin
Herzog

Tweggenschmied und Betrüger sterben, Gebrochener Ritter und Tänzerin ziehen sich wieder zurück und der Navigator wechselt die Seiten.
Da die Helden einen Großteil der Regeln nicht lesen können, suchen sie in Maa'sha ein mabedianisches Kloster auf, um sich den Text übersetzen zu lassen.
Abends findet ein Festmahl im Kontor des Dweggenbonden statt, wo die Helden erfahren, daß sich die Herzöge von Maa'sha (Händler) und Peja'ra (Herzog) verbündet haben.
Die Idee, das Buch in einem mabedianischen Kloster zu lassen, erweist sich als fatal, da das Buch für ketzerisch befunden und beschlagnahmt wird, da es Aussagen über die Schöpfung und das Schicksal enthält, die nicht den mabedianischen Lehren entsprechen. Jerron überredet den Medan des Klosters, mit dem Buch an Bord zu kommen, um das Spiel zu begutachten. Doch bevor weitere Pläne gemacht werden können, wie man ihm das Buch wieder abjagen kann, schleicht sich Rahark als Novize in das Kloster ein und klaut das Buch.
Allerdings wird sein Diebstahl schnell bemerkt und er wird von der Garde verfolgt. Bevor der Hafenmeister die Jante durchsuchen kann, legen die Helden ab und flüchten. Allerdings werden sie von den Katapulten der Wehranlagen beschossen und erleiden einen Treffer auf der Wasserlinie. Das Loch kann allerdings notdürftig geflickt werden. Portianas Scharbekke läßt mit einem Brandpfeil einen Karren mit Brandmunition in Flammen aufgehen, der explodiert und den gesamten Pier entzündet. Auf diese Art können Die Helden mit vier Schiffen entkommen.
Später an diesem Tag entdecken die Helden ein schwer beschädigtes Schiff, das wohl Opfer eines Piratenangriffs geworden ist. An Bord befindet sich neben einigen schwer verletzten Matrosen der palanthische Edelmann Themor von Mereron, der sich wohl oder übel den Helden anschließt.
Die Helden zeigen Themor das Spiel und lassen ihn, obwohl er sich der Bedeutung des Spiels nicht klar ist, mitspielen. Er wählt die Figur des Fremden und steigt als dritte Partei ins Spiel ein.

Das Spiel geht also weiter:
Jerron und Portiana
Blinder Seher
Piratin
Führer der Karawane
Artist
Prediger
Prediger
Philosoph
Rahark und Nanthal
Kapitän
Spieler
Händler
Herzog
Navigator
Henker
Themor
Fremder
Gebrochener Ritter;
wird zu Magus

Die Helden dringen schnell in den fünften Kreis vor, verlieren jedoch viele ihrer Figuren. Im fünften Kreis sterben die Figuren der Piratin, des Kapitäns und des Navigators. Portiana und Nanthal geraten daraufhin in Todesangst, aber sie sterben nicht. Nach einem Besonders schlechten Wurf Themors verschwinden alle Figuren bis auf Spieler, Tod und Magus. Nach dem nächsten Zug Raharks ersetzt der Tod den Spieler und gewinnt das Spiel.
Daraufhin breitet sich Panik und Paranoia unter den Helden aus, Rahark benimmt sich äußerst seltsam; ist er zum Tod geworden? Allerdings stirbt keiner der Helden und am nächsten Morgen kann sich Rahark nicht mehr an den Ausgang des Spiels erinnern. Jerron erscheint der Klabautermann im Traum und erzählt ihm, daß das Spiel nicht funktioniert, "wenn der Beobachter mitspielt".

Croac on'Tarc
Die Helden beschließen, sich auf die Suche nach Shorn zu machen, der offenbar das Spiel mehr verstanden hat. In den Beschreibungen zum Spiel stoßen die Helden vermehrt auf die Begriffe "Croac" und "Tarc", was an die Burg von Grangos erinnert und wo zudem noch Shorn sein Haus hat. Die Helden beschließen also, ihre Flotte aufzuspalten: Die Djikar wird zur Reparatur nach Risé'a, die Ilegia in ein Dorf weiter flußabwärts gebracht. Doch die Helden trauen sich nicht in die Städte, sind doch Piratin, Kapitän und Navigator im fünften Kreis, also in den Städten, gestorben. Deshalb gehen die Helden ein paar Meilen vor Risé'a von Bord und wandern nach Croac on'Tarc.
Dort angekommen, begrüßt sie Grangos, der gerade von einer Karawanenreise nach Tyr zurückgekehrt ist (Als die Helden ihm das Spiel zeigen zieht er die Figur des Karawanenführers...). Er berichtet von geschäftlichen Schwierigkeiten: Sein Handelshaus des Dweggenbonden ist gespalten, sein Informationsnetz zerschlagen, eine wichtige Lieferung Schwarzholz wurde an ein gegnerisches Kontor geliefert, er hat zwei Schiffe verloren...
Offensichtlich haben die Helden - wenn auch nur unabsichtlich - einiges zu Grangos' Schwierigkeiten beigetragen.
Die Helden zeigen Grangos das Spiel und diskutieren über den bisherigen Verlauf. Ihnen kommt der Gedanke, daß mit dem "Beobachter", von dem der Klabauter sprach, wahrscheinlich Themor gemeint war, der den Sinn dieses Spiels bis dahin überhaupt nicht verstanden hat, was bedeuten würde, daß der gesamte Spielverlauf seit Themors Einstieg ungültig war und deshalb auch keinerlei Auswirkungen auf die Realität hatte.
Das Spiel und seine Beschreibung bleibt vorerst einmal zur genauen Untersuchung bei den Geoden auf Croac on'Tarc.
In den nächsten Tagen kommt eine Gruppe von Gauklern zur Burg, von denen eine Frau die Helden an die "Tänzerin" aus dem Spiel erinnert. Sie erzählt, unterwegs einen Mann getroffen zu haben, auf den die Beschreibung Shorns paßt. Da die Helden in den Gauklern Bestandteile des Spiels sehen, versuchen sie, diese zum Bleiben zu überreden, doch die Gaukler haben es verdächtig eilig, möglichst schnell fortzukommen.

Angriff auf Su'otai
Grangos erfährt durch sein wiederaufgebautes Informationsnetz, daß ein feindliches Handelshaus in der Garnisonsstadt Su'otai große Mengen an Bohnen hortet, um auf diese Art und Weise die Preise in die Höhe zu treiben. Die Helden verpflichten sich, die Garnison zu überfallen, reisen nach Risé'a, sammeln ihre Mannschaft ein und machen sich auf den Weg nach Su'otai. In einem benachbarten Fischerdorf stoßen sie auf Verbündete, denn der Patriarch von Su'otai scheint ein Tyrann zu sein, der unerträglich hohe Steuern von den Fischern verlangt. Sie verraten den Helden einige taktische Einzelheiten Su'otais, wie vor allem die Tatsache, daß die Stadt zur Zeit nur spärlich mit Soldaten besetzt ist, und verpflichten sich, bei einem Ablenkungsmanöver während des Angriffs mitzuwirken.
Der Angriff auf Su'otai beginnt: Eine Gruppe der Piraten unter Rahark erobert eine Katapultstellung an Land, während die Jikar die Stadt beschießt. Nachdem der Katapultturm an der Hafeneinfahrt außer Gefecht gesetzt wurde, läuft das Schiff im Hafen ein und die Besatzung beginnt mit der Plünderung der mit Bohnen gefüllten Lagerhäuser. Doch von Außerhalb rückt eine große Armee an und die Piraten werden von Trugbildern und magischen Feuerbällen gepiesackt. Nanthal hat Mühe, seine Mannschaft zusammenzuhalten, doch schließlich sind alle Bohnen an Bord verstaut und die Piraten machen sich schleunigst aus dem Staub.
Auf der Rückreise gerät die Jikar in einen schweren Sturm, der die gesamte Ladung durchnäßt, was die Bohnen aufquellen läßt. Kurz vor Rise'a hält der Rumpf der Jikar diesem Druck nicht mehr stand und das ganze Schiff zerbirst. Die Ladung und die Geschütze können noch gerettet werden, aber die Jikar ist unwiderruflich verloren. Völlig niedergeschlagen erreichen die Helden Croac on'Tarc und erfahren dort, daß Grangos für sie eine neue Nendrasse bauen läßt.

Das Spiel geht weiter
Die Geoden auf Croac on'Tarc haben inzwischen das Spiel untersucht aber nichts entscheidendes darüber herausgefunden. Die Helden beginnen also ein neues Spiel.
Sie ziehen auf dem Spielfeld umher, gewinnen und verlieren Verbündete und gelangen in die inneren Ringe. Dort findet Rahark die Figur der Mutter, die ihn stark an Solinja erinnert. Zusammen mit der Figur des Heilers kommt noch die Figur des Kindes hinzu. In der Stadt, die den Übergang zum fünften Kreis markiert, treffen die beiden Gruppen aufeinander, bzw. es bleibt ihnen gar keine andere Wahl, als sich dort zu treffen.
Jerron und Portiana haben Seher, Piratin, Tod, Bauer und Hohepriesterin auf ihrer Seite, Rahark und Nanthal zählen Spieler, Kapitän, Mutter, Heiler, Kind, Herzog und den Führer der Karawane zu ihren Verbündeten.
Jerron und Portiana beschließen, den Tod gegen die gegnerische Gruppe einzusetzen. Rahark und Nanthal setzen ihm das Kind entgegen - mit der Folge, daß Bauer und Mutter vernichtet werden.
Rahark stürmt natürlich sofort zu Solinja, um erleichtert festzustellen, daß es ihr gut geht. Bei ihr fällt er in tiefen Schlaf. Während die anderen auf ihn warten, schlafen sie ebenfalls ein und finden sich alle in einem gemeinsamen Traum wieder:
Die Helden sehen sich selbst auf einem Berg um das Spielbrett herum sitzen, wie in Jerrons Vision. Auf einmal sind die Helden zu ihren Spielfiguren geworden und erleben den Verlauf des Spieles noch einmal nach.
Am Schuß führen Jerron und Portiana eine Bauernarmee gegen ein Dorf an. Der Tod marschiert mit ihnen und zerschmettert die Figur der Mutter, die das Kind beschützt. Danach stürzt er sich auf die Bauern und wütet fürchterlich unter ihnen. Dann ziehen Sie in den fünften Kreis, immer hinter der Hohepriesterin her, deren Augen voller Machtgier funkeln. Kurz bevor sie den innersten Kreis betritt, wird sie vom Tod vernichtet, der daraufhin die Städte des fünften Kreises verwüstet. Portiana ist ebenfalls von Mordlust erfüllt und metzelt kräftig mit.
Unterdessen ziehen Rahark und Nanthal mit ihrem Gefolge wieder in die äußeren Ringe, um dem Tod zu entrinnen. Der Heiler entpuppt sich als Shorn, der etwas wichtiges mitzuteilen hat: Das Spiel ist lediglich ein Spiel. Es wird von der Realität in sofern beeinflußt, daß es sich auf das Umfeld der Spieler einstellt und Beziehungen dazu im Spielverlauf auftauchen läßt. Wer das Spiel für real nimmt, wird Teil der Realität des Spieles. Also machen sie sich wieder in die inneren Ringe auf, um den Tod, die letzte Figur des Spiels, zu vernichten.
Unterdessen hat Jerron ähnliche Überlegungen angestellt. Er sieht als einfachsten Weg, das Spiel zu beenden, einfach zu sagen: "Ich spiele nicht mehr mit!"
Dieses tut er just in dem Augenblick, in dem der Führer der Karawane dem Tod den Kopf abschlägt.
Im nächsten Moment finden sich die Helden um das Spielfeld sitzend wieder. Die tückischen Eigenschaften des Spiels wurden von den Helden größtenteils durchschaut.

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