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Im Zeichen des Raben

Meister: Marc Exner
Cewein 637 bis Nolah 638

Das Erwachen
Die Helden erwachen aus unruhigem Schlaf und wissen nicht, wo sie sich befinden. Bei sich finden sie rätselhafte Steinfiguren, von sich selber und in der Nähe steht ein herrenloser Heuwagen. Kopschüttelnd und sich wundernd, machen sich die Helden auf nach Rise'a.

Wiedersehen mit Grangos
In Rise'a treffen die Helden zufällig auf Grangos, der sich sowohl geschäftlich als auch in seiner Eigenschaft als Herzog dort aufgehalten hat. Er erzählt den Helden, daß Rahark Vater eines Sohnes geworden ist und Solinja ziemlich sauer über Raharks Verschwinden ohne Benachrichtigung ist.
Viel besorgniserregender findet er jedoch Nachrichten von seinen Handelshäusern, denen zufolge einige Sabotageakte sowie einige übergelaufene Verbündete und Verräter unter den Informanten sein Netz aus Handelskontoren und Augen und Ohren zunehmend durchlässig gemacht haben und vor allem seine finaziellen Reserven mehr und mehr im Sinken begriffen sind. Hinter all diesen Intrigen vermutet er Herzog Ros'jersc von Maa'sha. Zu allem Überfluß erreichten ihn an jenem Tage auch noch Berichte über vereinzelte Überfälle auf kleine Höfe in seinem Herzogtum. Über die Verursacher dieser Überfälle ist noch nichts bekannt, aber er sieht den Wiederaufbau seines Handelsimperiums als vorrangiges Problem an.

Der Rabe setzt sein Zeichen
Die Helden reisen mit Grangos heim nach Croach on'Tarc, auf dem Weg dortin kommen sie an einer niedergebrannten Siedlung vorbei. Kadaver von Menschen und Tieren liegen auf den Straßen; das Motiv des Überfalls scheint eher Zerstörung als Plünderung gewesen zu sein. Auf einem angesengten Pfahl finden die Helden ein Brandzeichen, das einen Raben darstellt. Die Spuren einer Horde Kodlus weisen die Berge hinauf in Richtung Croach on'Tarc...

Die Heimkehr
Die Helden folgen der Spur. Kurz vor Croach on'Tarc nehmen die Helden Brandgeruch und leichte Rauchschwaden wahr. Das Dorf vor den Burgmauern liegt gebrandschatzt vor ihnen. Die Burg ist unversehrt. Erste Fragen nach dem Geschehen bringen nur wenige verläßliche Antworten: Die Zhubair, nein eine Horde Untoter, nein die Armee der Finsternis, nein ganz normale Räuber... sind mitten am hellichten Tag aus dem Wald gestürmt wie eine Naturgewalt über die friedlichen Dorfbewohner hinweggefegt. Genauere Befragungen ergeben schließlich, daß es sich bei den Angreifern um in Leder gekleidete Reiter gehandelt hat, die unverständliche Rufe ausstießen, die Dächer der Hütten in Brand steckten, sämtliche Bewohner, derer sie habhaft werden konnten, niedermetzelten und dann wieder im Wald verschwanden. Der Angriff hat nicht länger als eine halbe Stunde gedauert. Die Anzahl der Reiter schwankt den verschiedenen Berichten zufolge zwischen 500 und 5000. Die Burgwache stand dieser plötzlichen Wucht nahezu machtlos gegenüber. Die Bogenschützen konnten keinen einzigen Treffer landen, da die brennenden Hütten eine solch unnatürliche Menge an Qualm entwickelten, daß sich ihnen kein vernünftiges Ziel bot. Auch hier findet sich wieder das Zeichen des Raben auf einem Pfosten.
Rahark muß erfahren, daß auch Solinja und ihr Sohn unter den Opfern des Angriffs ist. Überwältigt von Trauer und Rachegefühlen begräbt er die beiden im Wald vor Croach on'Tarc und folgt der Spur der abgezogenen Angreifer bis zu einer Felswand, wo er sie verliert und auch nicht mehr wiederfindet.

Der Auftrag
Der Angriff auf seine Burg hat Grangos persönlich beleidigt und er setzt alles daran, zu erfahren, wer hinter den Angriffen steckt. In seiner Bibliothek findet er einen entscheidenden Hinweis: Ausgehend von der Route der Angreifer und ihrer Beschreibung als Reiter in Lederkleidung deutet alles auf die Dalré hin, ein nomadisches Reitervolk der westlichen Steppen, von denen niemand etwas genaues weiß, außer daß es sich um äußerst harte und geschickte Kämpfer handelt, vor denen sogar die Zhubair angst haben. Dieses Volk überfällt in unregelmäßigen Abständen seine "zivilisierten" Nachbarvölker, um Tributzahlungen von ihnen zum Schutz vor den Zhubair bzw. vor ihnen selber einzufordern. Zudem gibt es einen Stamm, der sich unter dem Totem des Raben versammelt.
Als gewiefte Händlernatur möchte Grangos sich freilich nicht in einen kostspieligen Krieg gegen einen unbekannten Gegner verwickeln lassen, zumal er zur Zeit größere Sorgen, vor allem finanzieller Natur, hat. Deshalb schickt er die Helden als Kundschafter in die Dalreisteppe, die dem Stamm der Raben Geschenke überbringen sollen und diesen vor allem ausspionieren sollen. Außerdem schickt er einige Milizen in die Dörfer an der Grenze zur Dalreisteppe.

Die Reise in die Steppe - Raben und Träume
Für eine längere Expedition ausgerüstet machen sich die Helden auf nach Westen in die Dalreisteppe. In einer kleinen Siedlung stoßen sie auf eine gelangweilt vor sich herumlungernde Gruppe Soldaten, die auf Grangos Befehl hin dieses Dorf bewacht. Als offizielle Gesandte von Herzog Grangos nehmen sie es sich heraus, fünf dieser Soldaten auf ihre Expedition mitzunehmen.
Als sie schließlich in die Steppe eindringen, beginnen die Helden merkwürdige Alpträume zu plagen: Thimor sieht sich in der Dunkelheit auf ein flackerndes Licht zulaufen, als sich plotzlich Steine erheben, die ihn umkreisen und sich schließlich in Raben verwandeln, die auf ihn einhacken und ihn von dem Licht fortzuzerren versuchen. Jerron wird im Traum von einer Schar Raben verfolgt, die ihn von seinem Ziel, einem flackernden Licht, abhalten wollen. Rahark träumt von einer Begegnung mit seiner verstorbenen Frau Solinja und seinem Kind. Solinja versucht ihn im Traum zur Rückkehr zu überreden und zu verführen. Im Schein eines flackernden Lichtes bekommt Solinja allerdings eine Totenfratze und das Kind hat sich in einen Raben verwandelt. Portiana sieht sich auf einem Schiff auf eine Küste mit einem flackerndes Licht zufahren. Sie wird von einem Schwarm Raben angegriffen, erreicht aber den Hafen. Als sie jedoch ihr Schiff vertäuen will, verschwindet der Hafen und erscheint wieder am entgegengesetzten Horizont, während die Raben sie auszulachen scheinen.
Nächtliches Rabengekrächtze und ein hin und wieder am Horizont auftauchender Schwarm Raben, läßt in Shorn den Verdacht keimen, die Gruppe würde von den Raben beobachtet. Er verwandelt sich in eine Krähe und fliegt mit seinen fünf Krähen in die Nähe des Rabenschwarms, wird dabei aber von einem Habicht angegriffen, der eine seiner Krähen tötet. Der Erkundungsflug bringt als einzige Erkenntnis die Beobachtung, daß der Schwarm aus etwa 20 Raben besteht. Auf dem Rückflug wird Shorn von einem Schwindelanfall überwältigt, der ihn beinahe abstürzen läßt.
Überhaupt gehen merkwürdige Sachen mit Shorn vor: Er ekelt sich vor dem Proviant und verspürt häufiger Hunger nach frischem warmem Blut. In seinen Träumen ist er stets in Wolfsgestalt und trifft häufig auf "den Springer", einen Wolf, der ihn überreden will, sich dem Rudel anzuschließen und mit auf die Jagd zu gehen. In einem Traum sieht er einen ihm merkwürdig bekannten kleinwüchsigen Menschen, der von Raben angegriffen wird und versucht, ihm etwas mitzuteilen.
Nanthal träumt von seiner Schlüpfung. Er findet sich in einem Korb mit anderen Eiern wieder, aus denen ausgewachsene Raben schlüpfen, die auf ihn zukriechen und nach ihm hacken.
Er träumt von weiteren Szenen aus seiner Jugend, in denen er von Raben verspottet wird oder selber zum Raben wird oder seine Kumpane nicht versteht, weil sie wie Raben krächzen. In einem Traum erscheint ihm sein Sippenältester und wirft ihm vor, seinem Haus Unehre gebracht zu haben, weil er den falschen Weg beschreitet.
All diese Träume lassen in den Helden die Vermutung aufkeimen, auf dem falschen Weg zu sein. Da sie vor einigen Tagen auf eine dahingemetzelte Patrouille von Grangos gestoßen waren, deren letzter Überlebender nur noch die Worte "Rabenreiter... falsch... Nachricht..." röcheln konnte, entschließen sie sich zur Umkehr.

Der erste Kontakt
Die Helden befinden sich zur Zeit etwa eine Tagesreise südlich von den Hängen des Kro und halten auf diese Berge zu, um den Weg durch die Wälder in den mittleren Teil Nen'yas zu nehmen, als plötzlich wie aus dem Nichts etwa 40 exotisch tätowierte, in Schlangenleder gekleidete, schwerbewaffnete, finster dreinblickende Dalré vor ihnen auftauchen. Die Begegnung verläuft für die Helden recht rätselhaft: Die Dalré verhalten sich recht feindselig, jedoch wird jeder der Helden berührt und dabei mit dem Wort "Shonosu" bezeichnet. Wer Anstalten feindlicher Aktionen macht, wird bewußtlos geschlagen. Shorn versucht einen Zauber, aber merkwürdigerweise hat er sich auf einmal in einen Wolf verwandelt - denkt er. Tatsächlich ist er aber immer noch in seiner alten Gestalt, fühlt sich aber als Wolf.

Shonosu
Die Helden werden auf ihre Kodlus gebunden und reiten mit den Dalré zu deren Lager, wo sie ihrer Habe entledigt werden, ihre Köpfe kahlgeschoren bekommen und in weiße Gewänder gesteckt werden. Dann werden sie in einen palisadenumzäunten Bereich gesteckt, in dem sich andere Personen mit weißen Gewändern und kahlgeschorenen Köpfen befinden. Bei den anderen Gefangenen handelt es sich um Dalré aus den verschiedensten Stämmen. Portiana findet durch eine radebrechende Unterhaltung mittels Händen und Füßen heraus, daß es sich bei ihren Gegnern um den Stamm der LuhaDalré handelt, den Stamm der Schlangen. Bei den "Shonosu" scheint es sich um Gefangene zu handeln, die für eine bestimmte Zeit bei ihren Gegnern dienen müssen, bis sie wieder freigelassen werden.
Dieser Dienst scheint wohl durch einen bestimmten Ehrencodex nahezu heilig zu sein, denn als die Helden versuchen, sich gegen ihre Peiniger aufzulehnen, unterstützen die anderen Shonosu nicht etwa die Helden sondern sie helfen bei der Niederschlagung des Aufstandes.
Shorn wird von den LuhaDalré anscheinend für schwachsinnig gehalten. Während des Aufstandes der anderen Helden lassen sie ihn nahezu unbehelligt entkommen.
In den folgenden Wochen werden die Helden zu Arbeiten herangezogen und bei der kleinsten Auflehnung hart bestraft. Ihre Arbeit besteht nur noch in sinnlosen Aufgaben, wie dem Ausheben und wieder Zuschütten von Löchern, wobei sie jeweils von drei Wächtern bewacht werden. Die anderen Shonosu, die sich ihrem Schicksal gefügt haben, genießen nahezu ungehinderte Bewegungsfreiheit.
Thimor beobachtet die Vorgänge im Lager und ihm fällt eines Nachts ein Rabe auf, der vor einem der Zelte landet, sich in eine dunkle Gestalt verwandelt, die nach kurzer Zeit wieder herauskommt. Im plötzlich hell aufflackernden Schein eines Sterns erkennt er für kurze Zeit ein bleiches Gesicht mit langen weißen Haaren und einer rabenartigen Tätowierung auf der linken Gesichtshälfte. Am nächsten Tag ist das Lager in Aufruhr; anscheinend wurde etwas wichtiges entwendet.

Wolfsbruder
Währenddessen streift Shorn durch das Unterholz, ernährt sich von kleinen Tieren und hält sich nach wie vor für einen Wolf. In seinen Träumen trifft er eine dreiäugige weiße Krähe bzw. einen dreiäugigen Menschen, der sich als Jerron zu erkennen gibt. Allerdings kann oder will sich der Wolf Shorn nicht an sein Leben vor seinem Wolfsdasein erinnern.
Er irrt weiter durch die Wälder, wundert sich über seine Ungeschicktheit und seine Langsamkeit und schafft es nur, sich mühsam von Würmern, Käfern und Mäusen zu ernähren, trifft auf einen anderen Menschen, der sich recht merkwürdig verhält und in seinem ganzen Gebahren eher an ein Kodlu erinnert. Diesen Menschen verfolgend trifft er auf ein Wolfsrudel, das ihn jedoch wütend verjagt. Auf einer Waldlichtung trifft er auf einen jungen Menschen, der beruhigend auf ihn einredet, ihn füttert und ihn schließlich auf seinem Kodlu mitnimmt.
Die beiden gelangen schließlich in eine große Ansiedlung von Menschen in einem Tal des Kro. Der junge Mensch nimmt ihn mit in eine Höhle, in der sich ein alter grauhaariger Mann befindet, der ebenfalls beruhigend auf Shorn einwirkt. Shorn fühlt sich behaglich und er schläft ein.
Im Traum sieht er sich unter Menschen, feiert Feste, jagt Wildschweine, nimmt an Turnieren teil, wird vom Kodlu gestoßen und fliegt über die Landschaft, bis er schließlich auf einer vollmondbeschienenen Lichtung landet. Auf einem Felsblock liegt ein schwarzer Wolf, den Shorn als den Springer aus seinen Träumen kennt. Hinter sich sieht er einen abgemagerten schmutzigen zerzausten Menschen stehen - sich selbst in seiner tatsächlichen Gestalt. Eine silberne Wölfin betritt die Lichtung und stellt ihn vor die Wahl, sich für seinen Weg zu entscheiden: entweder der Springer oder der Mensch.
Shorn bewegt sich auf den Menschen zu, der Springer verblaßt und beginnt zu winseln und Shorn durchfährt ein heftiger Schmerz. Der Springer sagt mit schmerzverzerrter Stimme: "Wenn du jetzt bei mir bleibst, werden wir immer zusammenbleiben, frei und auf der Jagd. Bleib bei mir!"
Die Wölfin sagt: "Geh deinen Weg, doch behalte den Springer in deinem Herzen, denn er ist ein Teil von dir. Du wirst auch immer ein Teil von uns bleiben, bist uns stets willkommen und kannst von uns Hilfe erwarten. Doch folge nicht noch einmal dem Springer und nimm leichtfertig unsere Gestalt an. Du könntest nie wieder zurückfinden!"
Shorn nähert sich trotz großer Schmerzen dem Menschen, der Springer verblaßt. Ein Rudel Wölfe tritt aus dem Wald in den Mondenschein und heult zum Abschied.

Shorn wacht, sich seiner Menschlichkeit bewußt, auf und findet sich in einer Höhle bei einem Schamanen wieder, der ein gebrochenes Nen'yen spricht und sich als Hrago vom den DuraDalré, dem Stamm der Raben, vorstellt. Er erklärt sich Shorns Zustand dadurch, daß seit einiger Zeit die Ausübung von Magie in dieser Gegend nur unter Schmerzen gelingt, allerdings Zauber, die Verwandlungen bewirken, besonders einfach sind.
Er befragt Shorn nach seiner Geschichte und ist erst einmal entsetzt über das ehrlose Verhalten der LuhaDalré, die den Sitten zufolge keinerlei Recht dazu haben, Fremde zu Shonosu zu machen, und das noch nicht einmal in einem richtigen Kampf (Shonosu sind Dalré, die die Schande über sich gebracht haben, sich im Kampf berühren zu lassen. Für diesen Verlust der Ehre muß ein Shonosu ein Jahr und einem Tag seinen Gegnern dienen). Hinweise über den Aufenthaltsort der LuhaDalré werden begierig aufgenommen. Zum einen ist der Stamm der Raben mit ihnen sowieso verfeindet und zum anderen muß man sie für ihr ehrloses Verhalten bestrafen.
Shorns Berichte von Überfällen in Nen'ya, die mit dem Stamm der Raben in Verbindung gebracht werden, quittiert er mit Erstaunen und versichert, daß der Stamm der Raben mit diesen Überfällen nichts zu tun haben kann. Zum einen würden Dalré niemals branntschatzend durch die Gegend ziehen und zum anderen würden sie keine Frauen und Kinder metzeln.

Raben und Schlangen
Unterdessen leben und leiden die restlichen Helden weiter bei dem Stamm der Schlangen. Thimors nächtliche Beobachtung vom Raben, der sich in einen weißhaarigen Mann verwandelte und sich irgendwie in einem Zelt zu schaffen gemacht hat, wird zwar mit Interesse zur Kenntnis genommen, aber an der Behandlung der Helden durch die Dalré ändert dies nicht das geringste. Generell scheinen sie vor allem Interesse an Nanthal zu haben. Er wird von ihnen auf ein Kodlu geschnallt und mit auf die Jagd genommen, nachdem sich die Jäger mit seinem Blut angemalt hatten.
Nach etwa einem Monat in Gefangenschaft packen die Schlangen ihr Lager zusammen und reisen nach Norden. Nach zwei Tagen Reise werden die Schlangen schließlich des nachts vom Stamm der Raben überfallen. Die Helden wittern eine Chance zur Flucht, müssen sich aber ihrer verräterischen weißen Gewänder entledigen und müssen sich völlig nackt und lediglich mit Tontöpfen oder Zeltstangen "bewaffnet" ihrer Haut wehren. Dieses gelingt ihnen leidlich gut, doch Jerron und vor allem Rahark erleiden gefährliche Wunden und die Helden können sich glücklich schätzen, daß der Kampf sich recht schnell zu Gunsten der Angreifer entwickelt und die Schlangen sich eiligst zurückziehen müssen.
Shorn gabelt seine Gefährten im verwüsteten Lager des Schlangen auf, versorgt notdürftig ihre Wunden und die Helden reisen zusammen mit dem Stamm der Raben in deren Lager, um ihre Verletzungen auszukurieren.

In den Zelten der Raben
Auf ihrer Reise zum Lager der Raben müssen die Helden erbost feststellen, daß sich einige ihrer Waffen und Rüstungen nun im Besitz einiger stolzer Krieger der Raben befinden, die diese Waffen ehrenhaft im Kampf erbeutet haben und sie nun als ihr Eigentum betrachten.
Weiterhin sehen nun auch die anderen Helden ein, daß der Stamm der Raben nichts mit den Überfällen in Nen'ya zu tun hat. Lediglich Rahark in seinem Fieberwahn hat sich den Tod aller Raben geschworen, derer er habhaft werden kann.
Der Stamm der Raben hat sein Winterlager in einem fruchtbaren Tal des Tarc aufgeschlagen und die Helden werden gastfreundlich behandelt und finden in Hragos Höhle bzw. in einem Zelt davor Unterkunft. Die Helden kurieren ihre Wunden aus und alles könnte geruhsam so weitergehen, doch Thimor sieht eines Tages den weißhaarigen Alten, den er schon im Lager der Schlangen gesehen hat.
Von Hrago erfährt er, daß es sich dabei um Utra-déda handelt, den ältesten, weisesten und mächtigsten Schamanen des Stammes der Raben. Diese rätselhafte Persönlichkeit wohnt angeblich in einer Höhle irgendwo weit oben in den Bergen und zeigt sich dem gemeinen Volk nur selten. Will man zu ihm sprechen, so muß man einen verdrehten Baum beschwören, der ein paar Stunden entfernt am Ufer des Baches, der durch das Lager fließt, wächst.
Hrago zeigt sich besorgt über das, was Thimor über Utra-déda zu berichten weiß, kann aber keine Erklärung für dessen Handeln finden. Er erwähnt allerdings noch, daß auch beim Stamm der Raben in letzter Zeit recht viele Kinder verschwunden sind oder an unbekannten Krankheiten leidend mit leeren Augen vor sich hinsiechen. Er beruft einen Rat aus Schamanen ein, um Utra-dédas Verhalten zu erörtern. Für den nächsten Tag nehmen sich die Helden vor, den verdrehten Baum aufzusuchen.
Weiterhin ist den Helden an diesem Tag ein schmucker Krieger mit weißem Federschmuck und weißer Pelzkleidung aufgefallen, dem von den Raben besondere Ehrerbietung entgegengebracht wird. Hrago erklärt, daß es sich hierbei um Na-taéy handelt, der gute Chancen hat, beim nächsten Frühlingsanfang zum Sommerhäuptling erkoren zu werden. Der Sommerhäuptling ist das Oberhaupt aller Dalré, regiert aber nur einen Sommer, bevor er getötet wird.

Seelenjäger
In dieser Nacht werden die Helden mal wieder von Alpträumen gebeutelt, in denen ein schleimbedeckter Tunnel und Türen, durch die anscheinend nur Nanthal gehen kann, eine wichtige Rolle spielen. Jerron sieht sich selbst in einem schleimigen stinkenden Teich sitzen, dessen Wasser ihm das Fleisch von den Knochen ätzt. Ein Schwarm Raben fliegt über dem Teich; als ein weißer Rabe aufkreuzt, färben sich alle anderen Raben ebenfalls weiß und fallen über die Gerippe einiger anderer Tiere her, die vorher vom Wasser des Teichs getrunken hatten und dies mit ihrem Leben bezahlten.
Thimor träumt, daß ihm ein Rabe mit seinem Schnabel in die Wange pickt und sein Blut trinkt. Als er aufwacht, entdeckt er tatsächlich eine Wunde an seiner Wange.

Am nächsten Morgen machen sich die Helden gemeinsam mit Hrago auf den Weg zum verdrehten Baum. Hrago setzt sich meditierend mehrere Stunden vor den Baum und ruft nach Utra-déda, der sich aber nicht zeigt. In einem Anfall von Pseudo-Intelligenz möchte Thimor den Baum einfach fällen, wird aber von den anderen Helden daran gehindert, woraufhin er beleidigt im Wald verschwindet und wenig später, ohne zu wissen wie dies geschehen konnte, zwischen den Bäumen umherirrt, bis er seine Gefährten wiederfindet. Da Utra-déda sich nicht gemeldet hat, planen die Helden, seine Höhle auf eigene Faust in den Bergen zu suchen. Da sie aber keine Ausrüstung für eine Kletterpartie dabei haben, verschieben sie ihr Vorhaben auf den nächsten Tag.

Am nächsten Morgen jedoch zeigt Thimor ein recht merkwürdiges Verhalten: Sein Blick scheint leer, er erkennt seine Gefährten nicht mehr und er spricht nur noch in seiner Muttersprache. Hrago untersucht ihn und vermutet, daß ein Schatten oder eine Blockade auf Thimors Seele liegt und langsam sein gesamtes Wesen auslöscht. Um ihm zu helfen müßte man in seinen Geist eingehen, wie er es auch schon bei Shorn gemacht hat, doch Hragos Versuche werden blockiert. Deshalb bittet er die Helden um Hilfe. Jerron und Shorn als halbwegs erfahrene Traumwandler erklären sich bereit, die anderen anzuleiten und in Thimors Kopf mitzunehmen.

Währenddessen glaubt Thimor in seinem Kopf, er befinde sich zu Hause in Palanth und müsse seine väterliche Burg gegen anstürmende feindliche Horden, die sich bereits am horizont sammeln, beschützen.
Die anderen Helden erhalten unterdessen von Hrago Schlaftränke und sie schlummern zu monotonem Getrommel und betäubenden Dämpfen friedlich ein. Shorn und Jerron treffen sich in der Traumwelt und ziehen nach und nach die anderen Helden hinzu. Schließlich finden sie in der Traumwelt Thimors Bewußtsein und dringen dort ein. Sie finden sich in einem schier endlos scheinenden schleimbedeckten stinkenden Tunnel wieder.
Unterdessen sind in Thimors Kopf die feindlichen Horden an der Burg angekommen und es entbrennt eine wilde und blutrünstige Schlacht, an deren Ende Thimor als einziger Überlebender verbleibt. Er möchte dieser Stätte des Todes entkommen, doch die Burg hat keinen Ausgang mehr. Als er auf einen der Türme klettert, entdeckt er, daß ein dichter Nebel das gesamte Land um die Burg herum verschluckt und immer näher kommt.
Die anderen Helden haben inzwischen das Ende des Tunnels erreicht und es ist ihnen gelungen, durch das Lösen eines Rätsels eine Öffnung aufzutun, hinter der eine weite Steppe erscheint. Die Helden erreichen eine Burg, an der leider kein Tor zu finden ist. Durch ein weiteres Rätsel können die Helden allerdings in die Burg gelangen, bevor der Nebel hinter ihnen die Landschaft verschluckt.
Inzwischen wird Thimors Welt immer kleiner, er vergißt seine Vergangenheit, seinen Namen, einfachste Körperfunktionen und kauert sich einfach in irgend eine Ecke.
Die anderen Helden stürmen wild suchend durch die Burg, immer verfolgt von dem alles verschluckenden Nebel, bis sie ihn schließlich völlig teilnahmslos in einer Ecke kauernd finden und mit sich reißen.
Thimor kriegt in seinem Kopf nichts davon mit. Er sieht nur eine graue Leere um sich und in der Ferne ein winziges flackerndes Licht, das zu erreichen nun sein vorrangiges Ziel ist.

Utra-déda
Die anderen Helden wachen auf und sehen, daß Thimor sich erhoben hat und unaufhaltsam in Richtung der Berge stapft. Sie folgen ihm mitsamt einer großen Abordnung Krieger und Schamanen der Raben. Nach einiger Zeit erreicht Thimor schließlich die Höhle Utra-dédas, doch dieser erwartet die Abordnung der Raben bereits und tritt ihr mit magischen Mitteln entgegen: Wer sich ihm nähern möchte, fühlt, wie sein Rückgrat schmerzhaft nach hinten gebogen wird, Pfeile und Speere werden wie von einem Wirbelwind von Utra-déda abgelenkt und eine Schar Kinder mit leeren Augen und marionettenhaften Bewegungen taumelt aus der Höhle und greift die Helden an, denen nichts anderes übrig bleibt, als sich diesem Ansturm zu erwehren. Leider bezahlen dies einige der Kinder mit ihrem Leben. Dieses feige Ausnutzen der Kinder hat die Krieger der Raben nun endgültig gegen Utra-déda eingenommen und sie stürmen auf seine Höhle zu. Diesem geballten Ansturm ist Utra-déda nicht mehr gewachsen und er versucht verzweifelt, die Angreifer mit einem mächtigen Windstoß aus seiner Höhle zu blasen, was allerdings auch nur kurz Wirkung zeigt. Nanthal wirft sich auf ihn, doch kurz bevor er Utra-déda die Kehle durchbeißen kann, wird er von Na-taéy niedergeschlagen, der anscheinend ebenfalls unter Utra-dédas Kontrolle steht. Doch all diese letzten Versuche, sich zu wehren, bleiben erfolglos; Na-taéy wird umgebracht, Utra-déda zur späteren Befragung gefesselt und geknebelt.
Sobald Utra-déda sicher verwahrt ist, stapft Thimor in die Höhle, immer auf das helle Licht zu, das er in seinem Kopf sieht und findet schließlich seine Seele in einem Totembeutel wieder, ebenso wie die Seelen der kinder sich dort befinden. Die noch lebenden Kinder erhalten umgehend ihre Seelen zurück. Weiterhin sind in Utra-dédas Höhle etliche gruselige Totems und Artefakte aufbewahrt, deren Sinn auch den anderen Schamanen der Raben verschlossen bleibt. Aber eines der Totems wird eindeutig als Quelle der Störung ausgemacht, die sich über die Magieausübung in dieser Gegend gelegt hat. ein Feuer wird in Utra-dédas Höhle gelegt und als die Prozession der Krieger und Helden sich wieder auf dem Abstieg befindet hören sie unheimliche unmenschliche Schreie, grauenerregende Geräusche und eine gewaltige Explosion, als die Felswand in sich zusammenstürzt.

Steine
Zum Dank für die Hilfe erhalten die Helden von Hrago ein paar schützende Amulette, Nanthal erhält einen Stein, der ihn in dem kalten Klima des Südens wärmt. Die Helden bleiben noch einige Zeit beim Stamm der Raben, um ihre Verletzungen auszukurieren. Währenddessen üben Shorn und Jerron ein wenig Traumwandeln. Dabei entdecken sie im Osten merkwürdige schwarze Gebilde, die sich aus Steinen über die Landschaft ergießen und dann wieder in den Steinen verschwinden. Shorn spürt in diesen Steinen eine ihm unbekannte Form von Magie, die entfernt an den Zauber "Wegweiser" erinnert.
Die Helden nehmen sich vor, diese Steine in der realen Welt genauer zu untersuchen. Nach einigen Tagen machen sie sich auf den Weg nach Nen'ya und geraten in heftige Regenschauer, die die Wege in morastige Sümpfe verwandeln. In der Zwischenzeit haben sich die rätselhaften Überfälle noch gehäuft und etliche Höfe und kleinere Dörfer wurden vollständig niedergebrannt. Nur wenige Überlebende wissen von plötzlich auftauchenden Reiterhorden, die ihr blutiges Werk vollbringen, zu berichten.
Die Helden machen sich auf den Weg in Richtung Rise'a, um Grangos Bericht zu erstatten und unterwegs die rätselhaften Steine zu begutachten. Sie reisen durch strömenden Regen, vorbei an niedergebrannten Höfen und kommen an einer bereits halb in den Matsch eingespülten niedergemetzelten Gruppe Soldaten des Herzogs Grangos vorbei. Bei dieser Gruppe befand sich auch ein tweggischer Gelehrter, der wohl von Grangos persönlich auf diese Mission geschickt wurde.
Als sie schließlich in die Gegend kommen, wo sie den Stein vermuten, sucht Shorn magisch nach irgend einer Form von Zauberwerk, was ihn allerdings viel Kraft kostet, da ein großes Gebiet abgesucht werden muß. Ziemlich entkräftet hat er den Stein schließlich gefunden. Rahark nimmt einen Hammer und zerschmettert den Stein in viele kleine Teile.
In der folgenden Nacht stiehlt sich der völlig erschöpfte Shorn heimlich davon, um die seiner Meinung nach tölpelhaften Helden aus dem Hintergrund heimlich (als Krähe) zu unterstützen.
Auf der Suche nach Shorn entdecken die Helden im angrenzenden Wald einen Haufen Abfall: Essensreste, Scherben und sonstige Hinterlassenschaften. Anscheinend hält sich hier jemand seit längerer Zeit auf. Die Helden bschließen, noch einen Tag dort zu warten und dem Verursacher des Mülls eventuell aufzulauern. Natürlich verstreicht die Nacht ereignislos...

Grangos in Nöten
In letzter Zeit scheint sich Nanthal zunehmend an seine verdrängte Vergangenheit zu erinnern: Er erinnert sich an seine Hochzeit, die anscheinend aus politischen Gründen arrangiert war. Er erinnert sich an seine Ehegatten, den Nemac Rinjit und das Loptoc Nigiont, die ihn nicht so recht in der Beziehung willkommen heißen. Er erinnert sich weiterhin, daß der Gagui Rinjits die Verheirateten zum Dienst auf sein Schiff anheuert. Weiterhin erinnert er sich an ein Paar wunderschöner grüner Augen, mit denen er den Namen Relinat in Verbindung bringt und an wirbelnde Gut-Faldepa, die in einer Wand einschlagen, unter der Blut hervorfließt.
Auch häufen sich wieder die Alpträume in der Gruppe: Thimor träumt von einstürzenden Türmen, deren Steine sich in Raben verwandeln, Rahark träumt von einem lichtspalt in der Dunkelheit, aus dem die verwesende Solinja auf ihn zu stapft und ihn mit ihren kalten spinnenartigen Fingern berührt...
Die Helden beschließen erst einmal, zu Grangos zurückzukehren und ihm Bericht zu erstatten. Also reisen sie gen Süden. Als sie in Rise'a ankommen, finden sie eine Stadt in Aufruhr vor: Der Sirol ist über die Ufer getreten und hat etliche Gebäude am Flußlauf zerstört, im Hafen sind die Werften überschwemmt, ein Kran ist umgestürzt und hat eine in Bau befindliche Nendrasse schwer beschädigt, das aufgebrachte Volk schart sich um das Hauptquartier der Garnison, in der Herzog Grangos "der Große", wie er abfällig vom Volke tituliert wird, residieren soll.
Den Helden gelingt es schließlich, sich durch den wütenden Pöbel durchzukämpfen und schließlich bei Grangos vorstellig zu werden.
Sie finden einen übernächtigten, verzweifelt wirkenden Grangos vor, der sich über eine Karte beugt, die nur so wimmelt von Eintragungen über Überfälle der unbekannten Feinde. In den letzten drei Monaten soll es über 70 Überfälle gegeben haben, der gesamte Landhandel nach Norden ist praktisch nicht mehr existent, ein großer Teil von Grangos' Truppen ist auf Patruillengängen spurlos verschwunden, er hat seit über einem Monat keine Nachrichten mehr von seinen Spionen im Norden gehört und nur wenige Schiffe haben den Hafen Rise'as in letzter Zeit angelaufen.
So langsam gehen die finanziellen Ressourcen des Herzogs zu ende und er weiß sich bald keinen Rat mehr. Ganz offensichtlich sind diese Überfälle gegen ihn persönlich gerichtet und haben zum Ziel, seine Handelsverbindungen zu zerstören.
Mit großem Interesse hört er die Berichte der Helden über die magischen Steine und er berichtet, daß wohl auch seine Geoden zu Hause in Croach on'Tarc durch den Tempel der Dreieinigkeit merkwürdige magische Strömungen bemerkt haben. Sie konnten aber nichts genaues darüber sagen, deswegen hat er drei der Geoden mit einigen Soldaten losgeschickt, um die magischen Vorgänge zu untersuchen. Doch auch diese Expeditionen bleiben verschollen.
Die Helden schlagen vor, mit 500 Soldaten von Grangos' verbliebener Truppe gen Norden zu ziehen und die dortigen Städte zu schützen. Doch Grangos sieht keinen Sinn in diesem Plan. Nanthal vermutet in den rätselhaften Steinen Portale, durch die die Feinde je nach Lust und Laune ihre Truppen schicken können. Wenn dem so ist, macht auch der größte Heereszug keinen Sinn, da man ja nicht weiß, wo man den Feind zu suchen hat. Nach langen Beratungen beschließen die Helden schließlich eine Verzweiflungstat: Eine Gruppe von zehn Geoden soll geschützt von einer 500 Mann starken Garnison die Steine aufsuchen und genau untersuchen.

Schatten der Vergangenheit
In der folgenden Nacht reißt die Krähe Shorn Jerron mit in Nanthals Träume, um sich über die Pläne der Gruppe zu informieren. Doch nach einiger Zeit verschwindet Shorn aus Nanthals Träumen und Jerron wird Zeuge eines weiteren Kapitels in Nanthals verdrängter Vergangenheit: Der junge Nanthal befindet sich auf einem Kriegsschiff, das von einem latalländischen Lactac angegriffen wird. Der junge Nanthal hält sich im folgenden Enterkampf aus em dichtesten Gewühl heraus und kommt seinem Loptoc-Ehepartner Nigiont nicht zur Hilfe, was diese mit dem Leben bezahlen muß. Rinjit verliert in dem Kampf ein Auge. Nachdem die Lathan zurückgedrängt wurden, stürzt Rinjit auf Nigionts Leiche zu und heult Nanthal haßerfüllt an.
Nanthal wacht aus diesem Traum voller Selbstekel auf und stellt ob seines damaligen Verhaltens seinen eigenen Charakter in Frage. Nur schwer ist er zu trösten. Jerron, der Zeuge dieses Traumes wurde, versucht Nanthal zu beruhigen: Er war jung und unerfahren und ist nicht unbedingt alleine an dem Tod Nigionts verantwortlich. Trotzdem hat er einen Fehler gemacht und damit muß er nun mal leben. Ob dieser Enthüllungen ist Nanthal nicht unbedingt erpicht darauf, mehr über seine Vergangenheit zu erfahren...

Auf Kriegszug
Am nächsten Tage zieht die Armee aus Rise'a gen Norden, in ihrer Mitte ein Planwagen mit zehn Geoden. Die Helden treffen wieder mit Shorn zusammen und eine ernsthafte Diskussion über Vertrauen und Gruppengefühl entbrennt. Schließlich kommt man überein, daß ein jeder seine Gedanken und Pläne den anderen Gruppenmitgliedern zukünftig besser mitzuteilen versuchen sollte. Jerron macht gleich den Anfang: Er hat dunkle Vorahnungen und die Zeichen warnen vor Gefahr, Verrat und Hinterhalt.

"Butterblume"
Das Heer errichtet sein erstes Feldlager zur - seit dem Erstrahlen des Sterns Barnlen nicht mehr wirklich so zu nennenden - Nacht und in den frühen Morgenstunden hört der wachhabende Thimor ein merkwürdiges Getuschel aus einem Gebüsch: "Hier Butterblume, erstatte Bericht..." Er schleicht sich näher und sieht einen der Bediensteten des Trosses, der augenscheinlich Selbstgespräche führt. Doch seine Worte verraten, daß er sich mit irgend jemandem unterhalten muß, auch wenn niemand zu sehen ist. Er berichtet über Truppenstärke und Bewegung des Heeres und schlägt vor, dem Heer eine Falle zu stellen und ihm mit einer ausreichenden Zahl Kämpfern beim nächsten Stein aufzulauern, wenn er das Zeichen zum Angriff gibt. Weiterhin fragt er, ob "Sturmfalke" den Stein schon in Position gebracht hat.
Thimor wartet das Ende der Konversation ab, um den unbekannten Gesprächspartner in Sicherheit zu wiegen. Dann zieht er "Butterblume" eins über den Schädel und erstattet Bericht. Beim Durchsuchen des ärmlich gekleideten, unauffällig wirkenden Spions fällt den Helden ein rätselhafter Kristall in die Hände, mit dem "Butterblume" wohl auf magischem Wege kommuniziert hat.

Trotz der recht rüden Foltermethoden von Rahark ist aus "Butterblume" nicht viel heruaszubekommen, weder über die Urheber der Überfälle noch über die Steine oder darüber, wie die Kristalle funktionieren. Lediglich ein abfälliges "Ihr habt keine Ahnung, was hier vorgeht" und "Ihr habt schon so gut wie verloren" läßt sich Butterblume entlocken. Und so beschließen die Helden, eine List anzuwenden: Sie lassen Soldaten einen wilden Radau aufführen und so eine eintreffende Verstärkung vorgaukeln. Der "nutzlos" gewordene "Butterblume" wird zur Exekution mitsamt dem Kristall zur Exekution in den Wald geführt, wo er wie geplant entkommt und von Shorn als Krähe dabei beobachtet wird, wie er mit dem Kristall Kontakt aufnimmt. "Butterblume" streicht lediglich mit den Fingern über den Kristall und spricht hinein und erhält auch prompt Antwort. Weitere Mitteilungen kann er allerdings nicht mehr machen, da er vom inzwischen wieder zurückverwandelten Shorn getötet wird. Shorn spricht also nun als "Butterblume" mit der Kommandozentrale der Rabenreiter und berichtet von einer enormen Verstärkung, die sich dem Heer des Herzogs angeschlossen habe und sich die Truppenstärke nun auf 1000 Soldaten belaufe - warum er dieses tut, bleibt ihm wohl selber für immer unklar. Als Antwort erhält er den Bescheid, daß man sich dieser Truppenstärke anpassen und am nächsten Morgen in großer Zahl an "Sturmfalkes" Stein warten werde. "Butterblume" solle nur rechtzeitig Bescheid geben, damit man sich in einen Hinterhalt legen könne. "Butterblumes" Leiche verscharrt er im Wald.

"Sturmfalke"
Die Rabenreiter haben anscheinend einen Späher namens "Sturmfalke" am nächsten Stein postiert, den es nun auszuschalten gilt, um die sich in Sicherheit wiegenden Rabenreiter während der Vorbereitung eines Hinterhalts in einem eigenen Hinterhalt aufzulauern. Shorn begibt sich für Nachforschungen in die Traumwelt und reist das dortige Äquivalent der Straße entlang, bis er auf einen in kaltes grünes Licht getauchten Wald findet, um den riesige glänzend schwarze Wespen fliegen, die ihn zu verjagen suchen. Gemeinsam mit Nanthal, Rahark, Jerron und Portiana reitet er er dem Heer voraus, um "Sturmfalke" zu suchen.
An einem Waldstück angekommen, das dem aus Shorns Traumwelterlebnis entfernt ähnlich sieht, und wo zudem einer der merkwürdigen Steine am Straßenrand liegt, wird die Umgebung erkundet, doch auf den ersten Blick scheint nichts auf die Anwesenheit eines Menschen hinzudeuten. Nach einigem Suchen findet man sorgfältig verscharrte Speisereste - hier ist wohl ein absoluter Fachmann am Werk, der keine Spuren hinterlassen will. Die Helden legen sich auf die Lauer und warten auf "Sturmfalke", der auch nach einigen Stunden von der Jagd zurückkehrt. Nach heftiger Gegenwehr und einer Jagd durch verschiedene Baumkronen, gelingt es schließlich Rahark, "Sturmfalke" festzusetzen, doch dieser zeigt sich im folgenden Verhör nicht wesentlich gesprächiger als zuvor "Butterblume". Als Rahark ihn jedoch unter ein in der Nähe befindliches Wespennest hält, weiten sich "Sturmfalkes" Augen panikerfüllt, ein paar Wespenstiche tun ihr Übriges, um ihn wenigstens ein wenig mehr über die Pläne der Rabenreiter zu verraten. Doch verrät er nicht viel mehr, als was man sich auch ohnehin bereits selber zusammenreimen konnte: Die Rabenreiter haben ein Hauptquartier, von dem aus sie über ein magisches Portal zu speziell postierten Steinen reisen können, von wo aus sie auf Raubzug gehen und danach wieder spurlos verschwinden. Die Wespenstiche lassen "Sturmfalke" anschwellen und er fällt in eine Ohnmacht, aus der er nicht mehr zu erwecken ist. Als das Heer einige Stunden später eintrifft, macht man sich daran, den Kampfplatz für einen Hinterhalt herzurichten. Eilig werden Fallgruben gegraben, portable Barrikaden errichtet, Brandsätze vorbereitet, Schützen postiert, bis im Morgengrauen dem Gegner das Signal gegeben werden soll, seine Truppen durch das Portal zu schicken.
Shorn reibt an "Butterblumes" Kristall und spricht hinein, aber nichts tut sich. Hat Shorn eine entscheidende Kleinigkeit übersehen, als er "Butterblume" beim Gespräch mit dem Hauptquartier beobachtete? Ihm kommt der Verdacht, daß der Kristall nur funktioniert, wenn er von "Butterblume" selbst benutzt wird - der allerdings eine Tagesreise entfernt verscharrt im Wald liegt. Also beschwört Shorn ein Erd-Elementar, der "Butterblumes" Leichnam an diesen Ort schafft. Shorn reibt mit "Butterblumes" Hand am Kristall und spricht hinein - und es klappt! Das Signal zum Angriff ist gegeben.

Die Schlacht
Die Luft um den Portalstein am Straßenrand beginnt zu flirren und teilt sich in einem Lichtblitz. Ein Tor öffnet sich und heraus treten einige Soldaten mit schwarzen Lederuniformen, die ein paar Fässer mit Brandmaterial mit sich führen. Einige Soldaten nehmen Aufstellung, während andere die Fässer in den Wald rollen wollen, allerdings in die getarnten Fallgruben am Straßenrand stürzen. Nun ist die versteckte Arme von Grangos gezwungen, den Angriff zu eröffnen. Die wenigen bereits durch das Tor getetenen Soldaten finden im Pfeilhagel allesamt den Tod.
Doch die Rabenreiter wollen anscheinend nicht den Stein in die Hände der Gegner fallen lassen, zwei Gestalten nähren sich dem Tor, sie strecken die Arme aus und es schießen Flammenstrahlen in den Wald vor dem Tor und richten erheblichen Schaden an. Als der Zauber der beiden Magier vorüber ist, entbrennt ein dichtes Kampfgetümmel um das Tor, denn einer der beiden hat den Stein eingesammelt und möchte damit durch das Tor fliehen. Daran kann er von Nanthal gehindert werden. Nanthal sieht durch das Tor auf der anderen Seite ein strohgedecktes Gebäude - er rollt die verbliebenen Fässer mit Brandmaterial durch das Tor und schießt sie in Brand, was allerdings keine weiteren Auswirkungen auf irgendeinen der Gegner hat, sondern nur das Gebäude in Brand setzt. Lange Zeit traut sich keiner der Gegner in die Nähe des Tores und beide Seiten belauern sich gegenseitig. Als dann plötzlich ein paar Kastenwagen vor das Tor geschoben werden, sehen sich die Helden nicht mehr länger in der Lage, weiter abzuwarten und sie beginnen einen Ausfall, obwohl der befehlshabende Offizier der Armee weiter abwarten will, sieht er sich nun gezwungen, seine Soldaten hinterherzuschicken.
Da die Helden schnell und in vorderster Front durch das Portal reiten, bleiben sie relativ unbehelligt davon, daß kurz hinter ihnen die Kastenwagen lautlos explodieren und etliche der Soldaten aus Grangos' Armee in den Tod reißen. Man befindet sich nun auf einem großen von Gebäudekomplexen umstandenen Platz, in dessen Mitte sich vier steinerne Torbögen befinden, durch einen der Torbögen ist man auf magischem Wege hierher gelangt. Eines der Gebäude brennt und auf der entgegengesetzten Seite warten mehrere Hundert schwarz gekleideter Soldaten...
Die Lage sieht alles andere als gut aus, doch es gelingt unter großen Verlusten, zwei der Gebäudekomplexe zu besetzen und somit den Platz vor dem Portal mit Schußwaffen eindecken zu können. Die Geoden schicken einen wahren Regen aus Gestein auf die Gegner los, der si earg dezimiert, dennoch gelingt es den Gegnern, die Angreifer bis kurz vor das Portal zu drängen, Portiana ist schwer verletzt und rettet sich mit letzter Kraft zurück auf die andere Seite. Auch die Geoden vollbringen einen letzten Kraftakt und lassen den Boden unter den Angrifern aufbrechen und viele von ihnen verschlingen. Nur 50 der Soldaten von Grangos haben die Schlacht soweit überlebt und machen sich nun daran, die restlichen Gegner festzusetzen. Doch zuerst taucht wie aus dem Nichts eine Gestalt in weiten Gewändern hervorgestürzt, die wütend schreiend auf die vier Torbögen hinzurennt. Sie wirft sich durch ein Tor und die Bögen fallen in einer großen Explosion in sich zusammen. Als sich der Staub gelegt hat, können die wenigen, die auch diesen letzten Akt der Zerstörung überlebt haben, einen Raben aus den Trümmern emporsteigen sehen, der wütend krächzend davonfliegt.

Nach der Schlacht
Die Überbleibsel der Gebäude werden durchsucht und die wenigen Überlebenden Rabenreiter werden befragt. Sie berichten, daß sie von den Untergebenen einem gewissen Sai'oka angeworben wurden, welcher die magischen Portale und die Kommunikationskristalle hergestellt hatte. Ihn selber haben sie nur äußerst selten zu Gesicht bekommen, und dann auch nur in weite Gewänder gekleidet, die sein Gesicht verhüllten. Proviant und Materialien kamen von einem Händler aus Maa'sha.
In den Gemächern Sai'okas, die daraufhin von den Helden durchsucht werden, finden sich etliche Bücher, die in unlesbaren Glyphen verfaßt sind, uralte Kupferstiche, die nebrinner Landschaften und unbekannte Personen zeigen. Bei einigen Bildern scheint das Gesicht einer Person aus dem Papier geschnitten worden zu sein.
Wie auch immer, es finden sich bis auf den Händler aus Maa'sha keinerlei handfeste Hinweise über weitere Verbündete oder Auftraggeber Sai'okas. Die Helden beschließen, in Maa'sha Nachforschungen anzustellen.

Den Raben auf der Spur
In Maa'sha angekommen, wird zunächst der Händler und Furhunternehmer aufgesucht, der Rabenreiter in ihrem Hauptquartier mit Materialien versorgt hat.

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