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Die Regeln


Im Grunde basiert das Kampfsystem von Annor – Das Schwert von Esper auf einem einfachen Würfelsystem mit Attacke und Parade, bei gelungener Attacke und misslungener Parade kommt es zu einem Treffer, der Schaden beim Getroffenen anrichtet.
Der Clou der Kampfregeln besteht in den einzelnen Trefferzonen, in die der Körper unterteilt ist und die jeweils über ein eigenes Kontingent an Schaden verfügen, den sie verkraften können, und die je nach Beschädigung bestimmte Auswirkungen auf die Kampfkraft des verletzten Kämpfers haben. Die „Verwaltung“ der einzelnen Körperzonen mit ihren Verletzungen und daraus folgenden Auswirkungen auf die Kampfesfähigkeit fällt durch eine einzelne übersichtliche Tabelle denkbar einfach aus.
Das Kampfsystem erweist sich als recht hart und brutal, es ist durchaus möglich, bereits mit einem Schlag getötet zu werden, auch wenn dies recht unwahrscheinlich ist und nur bei äußerst gelungenen und heftigen Treffern einmal passieren kann. Jedoch sollte man sich besser ein wenig in Erster Hilfe auskennen oder noch besser einen fähigen Heiler in greifbarer Nähe haben, will man nicht nach einem Kampf elendiglich verbluten.

Das Grundprinzip des Kampfes
Kämpfen zwei Charaktere miteinander, so entscheidet über den Verlauf des Kampfes das Würfelglück. Die Kämpfer würfeln mit dem W100 gegen ihren jeweiligen AT- und PA-Wert. Ist das Würfelergebnis kleiner oder gleich dem Wert, so ist die jeweilige Kampfhandlung gelungen. Bei einer gelungenen AT muss eine PA gelingen, um Schaden abzuwenden. Ist die PA gelungen, hat der eben parierende Kämpfer die nächste AT. Bei misslungener PA erleidet der betreffende Kämpfer Schaden. Dies ist eigentlich schon der Kern eines Kampfes und der Kampfregeln.

Berechnung der Kampfbasiswerte
Die Kampfwerte eines Charakters setzen sich aus seinen guten Eigenschaften zusammen. Die wichtigsten Werte im Kampf sind die AT- und die PA-Basiswerte. Die Werte eines „normalen” Charakters liegen etwa zwischen 40 und 70.
Ferner gibt es noch die Fernkampfbasis und die Initiative (INI), nicht zu vergessen die Konstitution (KO). Charaktere mit hoher Konstitution halten mehr und stärkere Treffer aus, sie sind ausdauernder und regenerieren verlorene Kraft wesentlich schneller. Kräftige Personen erhalten einen TP-Bonus auf den Schaden, den sie bei einem Gegner herbeiführen.

Attacke- und Paradewertbestimmung
Die AT- und PA-Basiswerte sind der erste Schritt für die Berechnung der Fähigkeiten eines Charakters im Umgang mit Waffen. Im Charakterblatt steht bei den Kampffertigkeiten die Untergruppe Nahkampfwaffen. Jeder Kampffertigkeit sind hier drei Spalten zugeordnet: FW, AT und PA.
Der FW zeigt die Fähigkeit in dieser Kampffertigkeit an. Dieser Wert wird mit 5 multipliziert und jeweils auf den AT-Basis- und PA-Basiswert addiert, wodurch festgelegt ist, wie gut der Charakter mit irgendeiner Waffe der betreffenden Waffengattung kämpfen kann.

Der Waffenmodifikator
Einige Waffen mögen besonders sperrig sein, richten aber sehr viel Schaden an, andere sind leicht und einfach zu führen, richten aber kaum Schaden an oder sind einfach zu kurz, um den Gegner ernsthaft verletzen zu können. Um ein einheitliches Vergleichssystem der Waffen zu erreichen, gibt es den Waffenmodifikator.
Der Grundwaffenmodifikator ist der eines Kurzschwertes (0/0). Diese Waffe gibt keinen Bonus oder Malus auf Attacke oder Parade. Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Bonus/Malus für die AT an, die Zahl dahinter gilt für die PA.
Für eine Waffe mit MOD +10/-5 gilt also: AT steigt um 10, PA sinkt um 5.
Für waffenlose Kämpfer gilt ein Waffenmodifikator von -25/-25. AT und PA sinken also jeweils um 25 Punkte. Beim Kampf Unbewaffneter gegeneinander wird darauf verzichtet.

Wer beginnt den Kampf? Die Initiative
Zu Beginn eines Kampfes oder nach Unterbrechungen wird von beiden Kontrahenten eine Initiativeprobe verlangt. Diese gibt Aufschluss darüber, wer über die erste AT verfügt und ob derjenige eventuell noch zusätzliche Vorteile hat. Derjenige in der Offensive kann solange attackieren, bis eine seiner AT fehlschlägt oder sein Gegner eine seiner Attacken pariert.
Die Kämpfer würfeln mit einem W100 gegen ihren INI-Wert. Boni, die von 5 bis 25 reichen können, wenn die Umstände günstig sind, können vom Spielleiter zusätzlich vergeben werden. Die verschiedenen Begebenheiten können hier natürlich nicht alle aufgezählt werden, deshalb hier nur einige Beispiele, die der Spielleiter zu Rate ziehen kann.

AT von der Seite: INI-Bonus 5
AT von hinten: INI-Bonus 10
Überraschungsangriff: INI-Bonus 15


Die Würfelergebnisse werden miteinander verrechnet, der Rest der schlechter gelungenen Probe vom Rest der besser gelungenen abgezogen. Die Differenz zeigt die Vorteile für den Kämpfer mit der besser gelungenen INI-Probe an:

Diff.Folge
bis 101. AT
11-221. AT, Gegner hat keine PA
21-301. AT -5, Gegner hat keine PA, TP+2
31-351. AT -10, Gegner hat keine PA, TP+5
36-401. AT -15, Gegner hat keine PA, Trefferzone frei wählbar, TP+5
41-451. AT -20, Gegner hat keine PA, Trefferzone frei wählbar, TP+5  
ab 46:Treffer, +10 TP, Trefferzone frei wählbar


Kampfrunde
Ein Gefecht ist in Kampfrunden (KR) aufgeteilt, von denen eine etwa fünf Sekunden dauert.

Mögliche Aktionen innerhalb einer KR:
Schlagabtausch (eigene AT, PA des Gegners, AT des Gegners, eigene PA)
Waffe wechseln
Zielen beim Fernkampf
ca. 20 bis 30 m weit laufen
Drehung um 360°
vom Boden aufstehen
Sprung über den Tisch, am Kronleuchter durch den Raum schwingen etc.

Treffer, Körperzonen, Trefferpunkte, Schadenspunkte und Verletzungspunkte
Ein Körper ist in verschiedene Trefferzonen unterteilt. Nach jedem Treffer verrät der Kehrwert des Würfelwurfes der gelungenen Attacke, welche Zone getroffen wurde. Gelang z.B. eine AT mit 52, so wurde der Bereich 25, also das rechte Bein getroffen.
Dann wird der Schaden, den die Waffe angerichtet hat, ausgewürfelt. Von den Trefferpunkten (TP) der Waffe wird der Rüstungsschutz der jeweiligen Körperzone abgezogen, woraus sich die Schadenspunkte (SP) ergeben. Die SP werden direkt von der KO abgezogen.
Die Verletzungspunkte (VP) sind im Prinzip nichts anderes als die Schadenspunkte, allerdings wird in jedes Kästchen bei den Trefferzonen für einen VP ein Kreuzchen gemacht. Jedes angekreuzte Kästchen sorgt für so viel Punkte Kampfmalus, wie am Anfang der betreffenden Zeile steht.


Im gezeigten Beispiel hat Jowan 4 VP auf das rechte Bein, 5 VP auf den Arm und 7 VP auf den Rumpf erhalten. Gemeinsam macht das 16 SP, die er von seiner KO abzieht, die nun auf 34 gesunken ist.
Die VP am Arm sind allerdings bereits in die zweite Zeile vorgerückt, wo ein VP 2 Punkte Kampfmalus bedeutet. Insgesamt machen die VP deshalb 18 Punkte Kampfmalus aus.

Schaden und Heilung

Bewusstlosigkeit tritt ein
- bei einer Rest-KO von 10 und weniger bis minimal einem Punkt
- bei einem kritischen Treffer (¼ der Grund-KO mit einem Schlag)
- bei Verlust von Arm oder Bein

In jedem dieser Fälle wird mit einer Probe gegen die restliche KO ermittelt, ob der Charakter tatsächlich bewusstlos wird. Übertrifft der Würfelwurf die Rest-KO, so verliert der Charakter das Bewusstsein. Tod:
Der Tod tritt defintiv unmittelbar dann ein, wenn die Rest-KO unter -9 angelangt ist oder wenn in der Körperzonentabelle bei Kopf oder Rumpf sämtliche Kästchen angekreuzt sind und die betreffende Körperzone damit völlig zerstört ist.

Koma:
Ein Charakter liegt im Koma, solange seine Rest-LE zwischen 0 und -9 liegt. Je Komatag werden mit dem W12 die Auswirkungen des Komas ausgewürfelt:

1-9: eine gute Eigenschaft sinkt um W4 Punkte permanent
10: -W2 KO
11: -W4 KO
12: -W8 KO

Während des Komas können pro Tag maximal W6+1 Punkte KO regeneriert werden (ein ruhiges Krankenlager sowie ärztliche und medikamentöse Versorgung sind Voraussetzung, sonst werden nur W4-2 Punkte regeneriert). Der Charakter erwacht aus dem Koma wenn seine KO auf die Hälfte seiner Grund-KO angestiegen ist.

Nach dem Kampf:
Erleidet ein Charakter während eines Kampfes Treffer, verliert er unter Umständen auch nach dem Kampf weiter KO, bis er auf fachgerechte Art und Weise versorgt wird.
Es wird ein einfacher Wurf gegen die Grund-KO für jede verletzte Körperzone einzeln geworfen. Bei Gelingen sinkt die KO nicht weiter ab, bei Misslingen sinkt sie um W6 Punkte.

Die Wunden wurden fachgerecht versorgt und die Blutungen wurden erst dann gestoppt, wenn in jeder betreffenden Körperzone eine Heilkunde, Wunden-Probe, um den Heilungs-Malus des letzten angekreuzten VP erschwert, gelungen ist. Erst wenn dies geschehen ist, kann die KO-Regeneration und damit einhergehend eine Heilung der VP einsetzen.

Heilung
Pro Tag wird für jede verletzte Körperzone ein Wurf gegen die eigene gegenwärtige KO gewürfelt. Liegt das Würfelergebnis unter dem Wert, der sich durch den jeweiligen Heilungsmalus des zuletzt angekreuzten Feldes ergibt, so ist dieser VP geheilt und das Kreuzchen kann wieder wegradiert werden, Liegt das Würfelergebnis gar unter einem Wert, der sich durch den doppelten Heilungmalus ergibt, so sind die letzten beiden VP in dieser Zone geheilt. Allerdings können nicht mehr als zwei VP auf einmal geheilt werden.
In unserem Beispiel hat Jowan 4 VP auf das rechte Bein, 5 VP auf den Arm und 7 VP auf den Rumpf erhalten. Um die Blutungen zu stoppen muß einem Heiler bei Arm und Rumpf eine Wundheilkunde-Probe +5 gelingen, um die Wunde am Arm zu versorgen, ist die Probe um 10 erschwert.


Jowan (gegenwärtige KO 34) würfelt, ob seine Wunden heilen. Für das rechte Bein würfelt er eine 18, also 16 Punkte unter seiner momentanen KO und um mehr als das Doppelte des Heilungsmalus (5) besser. Jowan kann also die letzten beiden Kreuzchen in der Körperzone „rechtes Bein“ wegradieren. Für den Arm würfelt Jowan eine 15, dies liegt zwar ganze 19 Punkte unter sener gegenwärtigen KO von 34, jedoch nicht so weit darunter, als dass der doppelte Wert des Heilungmalus (10) unterboten wäre. Er kann hier nur ein Kreuzchen wegradieren. Für den Rumpf würfelt er eine 30. Dieser Wurf unterbietet zwar seine Grund-KO, jedoch kommt er nicht unter den Wert des Heilungmalus (5). Heute heilt an Jowans Rumpf kein VP.

Regeneration
In Ruhephasen, im Allgemeinen über Nacht, kann ein Charakter KO regenerieren. Zu diesem Zweck würfelt er einmal pro Tag gegen seine Grund-KO. 10% der überzähligen Punkte regeneriert er während dieser Ruhephase.
Jowan würfelt eine 17. Dies sind 37 Punkte unter seiner Grund-KO. Er teilt diesen Rest durch 10 und kann nun also seine KO um 4 Punkte anheben.


Besondere Kampfmanöver

Kraftattacke
Eine Kraftattacke ist darauf angelegt, mehr Schaden anzurichten. Zu diesem Zweck kann sich ein Kämpfer selbst einen Malus von 5 bis 50 Punkten auf die AT auferlegen. Dieser Malus führt nach geglückter AT und misslungener PA – die allerdings nicht erschwert ist – zu einem TP-Bonus in Höhe eines Fünftels des auferlegten AT-Malus, also 1 bis 10 Punkte. Misslingt die AT allerdings, so ist die nächste PA um den Malus der Kraftattacke erschwert.

Gezielte AT/PA
Körperzonen eines Gegners können auch gezielt attackiert werden. Die Mali für solche Attacken stehen in der Körperzonentabelle. Sinnvoll ist eine gezielte AT zum Beispiel, um einer bereits getroffenen Körperzone den Rest zu geben.
Eine Körperzone kann aber nicht nur gezielt attackiert, sondern auch in der Verteidigung können eine oder zwei Körperzonen besonders gedeckt werden. Wird eine Körperzone gezielt geschützt, so steigt die PA um 25, werden gar zwei Körperzonen geschützt, so steigt sie um 10 Punkte. Diese Körperzonen können auf normalem Wege nun nicht mehr getroffen werden. Würfelt der Gegner bei einem Treffer diese Körperzone aus, so wird die AT auf die nächstuntere Zone abgelenkt, also vom Kopf zum Rumpf, vom Arm aufs rechte Bein usw. Eine geschützte Körperzone kann nur durch eine gezielte AT getroffen werden.

Finte
Durch eine Finte kann sich ein Kämpfer einen Bonus auf die nächste AT verschaffen. Mit einer Finte wird ein Angriff vorgetäuscht, der dafür sorgt, den Gegner abzulenken und somit die nächste AT ervolgversprechender werden lässt. Der Bonus auf die nächste AT entspricht dem selbstauferlegten Malus. Allerdings darf dieser selbstauferlegte Malus höchstens 50 betragen.
Eine Finte kann der Gegner nicht parieren oder verhindern, da sie ja nur dazu dient, ihn zu verwirren. Er kann zwar eine PA ausführen, aber das dient höchstens der Statisitk...

AT-Serie
Eine AT-Serie ermöglicht es, einen Gegner mehrmals hintereinander anzugreifen, auch dann, wenn dieser alle Attacken pariert. Allerdings sind sämtliche Attacken innerhalb der AT-Serie um 10 erschwert. Maximal kann man KO:5 AT hintereinander ausführen, dann findet ein AT-Wechsel statt. Dies kann auch früher geschehen, sei es durch eine misslungene AT oder durch eine gelungene PA+15 des Gegners.

Defensive
Wer in arge Bedrängnis gerät, kann in die Defensive gehen. Er konzentriert sich dann voll darauf, die Attacken seines Gegners zu parieren. In der Defensive erhält man einen Bonus von 20 Punkten auf die PA. Man gelangt wieder in die Offensive durch eine misslungene Attacke des Gegners oder wenn einem eine vorher angesagte normale PA gelingt.

Attacke-Patzer
Jedes durch 10 teilbare Würfelergebnis einer misslungenen AT ist en AT-Patzer. Es werden mit dem W20 die Folgen des Patzers ausgewürfelt:

1-5	Stolpern, AT-Wechsel, dann PA-10
6-9	Sturz, AT-Wechsel, dann PA-25
10-13	an eigener Waffe verletzt, AT-Wechsel
14-18	Waffe weggeschleudert
19-20	Waffe zerbricht

Parade-Patzer
Jedes durch 10 teilbare Würfelergebnis einer misslungenen PA ist en PA-Patzer. Neben dem Schaden durch den gegnerischen Schlag werden folgende Nachteile mit dem W20 ausgewürfelt:

1-5	Stolpern, TP+3
6-9	Sturz, TP+3
10-13	An eigener Waffe verletzt
14-18	Waffe weggeschleudert
19-20	Waffe zerbricht


unbewaffneter Nahkampf
Neben dem bewaffneten Nahkampf kommt es natürlich auch zu Kämpfen, bei denen keiner der beiden oder nur einer der Beteiligten bewaffnet ist. Auch für den waffenlosen Kampf gilt der Waffenmodifikator. Die Fäuste haben einen MOD von -25/-25, ein Unbewaffneter muss also je 25 Punkte von AT und PA abziehen, wenn er gegen einen Bewaffneten kämpft. Kämpfen zwei Unbewaffnete gegeneinander, so wird auf diesen Abzug verzichtet. Nahkampfwaffen (Veteranenhand, Schlagring,...) verbessern den MOD, derjenige mit einer Nahkampfwaffe kann den MOD zu seiner AT/PA hinzuzählen.

Linkshändig
Erleidet ein Kämpfer einen oder mehrere Treffer auf den Kampfarm, so leidet seine AT/PA beträchtlich, so dass es sich lohnen kann, mit dem linken Arm (bei Linkshändern natürlich der rechte Arm) weiterzukämpfen.
Die Fähigkeit, eine Waffe nötigenfalls auch mit der linken Hand zu führen, richtet sich nach dem Fertigkeitswert in der betreffenden Waffengattung:

  AT/PA 
FW 0-3: -25/-25
FW 4: -20/-20
FW 5: -15/-15
TW 6: -15/-10
FW 7: -10/-10
FW 8: -10/-5
ab FW 9: -5/-5

Falls mit einer zweihändig zu führenden Waffe gekämpft wird, gilt diese Tabelle nicht. Hier kann nur die führende Hand gewechselt werden, der verwundeten Arm wird zwangsläufig mitbenutzt. Bei einem Wechsel der führenden Hand wird der Bonus um zwei Stufen reduziert. Zu beachten ist natürlich noch, dass nach einem Kampfarmwechsel von nun an für diesen Arm die selben AT/PA-Abzüge nach Treffern gelten, wie für den richtigen Kampfarm.

Kampf mit zwei Waffen
Von einigen Waffen (einhändig geführte Waffen mit einem Gewicht von nicht mehr als 80 Unzen und einer Länge von nicht mehr als 75 cm) können bestimmte Exemplare gleichzeitig mit zwei Händen geführt werden. Der Kämpfer kann nun auswählen, ob er pro Kampfrunde zwei AT, zwei PA oder wie zuvor eine AT und eine AT ausführt.
Freilich sind bei der zweiten Waffe die Auswirkungen auf AT/PA zu beachten, die sich aus der Tabelle für linkshändigen Kampf ergeben.

Kampf gegen mehrere Gegner
Allein aus Platzgründen können allerhöchstens vier Gegner einen Kämpfer auf einmal angreifen. Kämpft der Angegriffene nicht mit zwei Waffen, kann er die AT eines Gegners normal parieren und durch eine Ausweichen-Probe:2/:3/:4 den anderen Attacken zu entgehen versuchen.

Fernkampf

Bögen, Wurfwaffen und Armbrüste sind die am weitesten verbreiteten Fernkampfwaffen auf Esper. In einigen Ländern gehören aber auch Schussrohre und Schleudern zu beliebten Waffen. Welche Waffengattung für welchen Charakter richtig ist, hängt davon ab, für welchen Zweck die Fernkampfwaffe benötigt wird. Ein Jäger wird den Langbogen wegen seiner hohen Reichweite oder das Blasrohr wegen dessen Geräuschlosigkeit wählen. Ein Krieger wird die Armbrust, den Kriegs- oder den Kompositbogen bevorzugen, mit denen er auch schwer gepanzerte Gegner mit einem Treffer ausschalten kann. Die bevorzugte Waffe von Bauern und Hirten sind Schleudern und weiche Wurfwaffen, während Streuner und Diebe Wurfsterne und Wurfmesser bevorzugen, die sie leicht unter Ihrer Kleidung verstecken können.
Die Fähigkeit im Umgang mit Fernkampfwaffen wird ähnlich berechnet, wie bei Nahkampfwaffen. Der fünffache Fertigkeitswert wird auf den Fernkampfbasiswert addiert. Von diesem Wert muss dann noch die Trefferchance der jeweiligen Waffe subtrahiert werden (z.B. 10 Punkte Abzug vom Angriffswert Armbrust, wenn mit einer Repetierarmbrust gekämpft wird) und schon ergibt sich der Kampfwert, der dann nur noch von äußeren Umständen variiert werden kann (Entfernung zum Ziel, Größe und Geschwindigkeit des Zieles, Windstärke usw.).
Fernkampfwaffen werden in sechs Kategorien unterteilt: Bögen, Armbrüste, harte und weiche Wurfwaffen, Rohrwaffen und Schleudern. Jede Fernkampfwaffe hat hier mehrere Charakteristika, die sie von anderen unterscheidet:

TP: Die TP der Waffe; benötigt diese Munition, so hat diese eigene, zusätzliche TP
-max: Die maximalen TP, die eine Waffe haben kann. Der Preis verdoppelt sich etwa bei jeder Verbesserung.
Reichweite: max. Reichweite
Trefferchance: Einige Waffen sind ziel­ge­nauer als andere. Der Malus wird vom Fernkampfwert abgezogen
Gewicht: Gibt das Gewicht in Unzen an
Frequenz: Zeigt, nach wie vielen KR mit dieser Waffe erneut geschossen werden kann
Preis: Der Listenpreis der Waffe. Er kann unter Umständen auch um ein Mehrfaches höher liegen


Größe des Zieles
winzig (Münze, Auge, Maus): +30
sehr klein (Kopf, Arm, Bierhumpen): +20
klein (Bein, Rumpf, Fasan, Hund): +10
mittel (Mensch, Kodlu, Wild): 0
groß (Dwark, Reitergruppe): -10
sehr groß (Burgtor, Smurch, Boot): -20
riesig (Sandmoloch, Schiff): -30

Entfernung zum Ziel
extrem nah (bis 5 m): -15
sehr nah (bis 10 m): -10
nah (bis 20 m): -5
mittel (bis 50 m): 0
weit (bis 80 m): +5
alle weiteren 10 m +5, bei 160 m also +45
Geschwindigkeit des Zieles
unbewegt: +0
gleichförmige Bewegung: +5
Haken schlagend: +10

Windstärke
Windstärke 0 bis 2: 0
jede weitere: +5

vom Reittier
Schritt: +5
Trab: +15
Galopp: +25


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