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Seekampfregeln

Manöver und Bewegung


Für die realistische Simulation eines Seegefechts ist es unerläßlich, die Bewegungen der Kontrahenten möglichst detailliert nachzustellen. Zu diesem Zweck erstellen Sie zuerst einen Spielplan, bestehend aus einem ausreichend großen (DIN-A2) kariertem Papier mit 1×1 cm großen Kästchen, wobei jedes Kästchen für 10 m steht. Gegebenenfalls trägt man geländespezifische Einzelheiten, wie Küstenlinien, Untiefen, Riffe, Strömungen usw. ein. Nachdem die maßstabsgetreuen Schiffsgrundrisse für die beteiligten Schiffe ausgeschnitten und die Windrichtung festgelegt wurde, kann es mit der Bewegung auf See losgehen.
Jeder Schiffstyp besitzt bestimmte Eigenschaften, die seine Beweglichkeit bestimmen. So sind Schiffe mit Lomer- oder Krebsscherentakelung leichter zu wenden als rahgetakelte Schiffe und haben andere Geschwindigkeiten bei verschiedenen Kursen zum Wind.
Für jeden Schiffstyp sind unter den Rubriken Geschwindigkeit und Wendigkeit (GS/WE) verschiedene Werte für den Kurs des Schiffe zum Wind angegeben.

Bsp.: Nendrasse
GS/WE:
im Wind: 0/5°
am Wind: 10/10°
halber Wind: 20/7°
raumer Wind: 40/12°
vor dem Wind: 30/10°

Die Zahlen vor dem Schrägstrich sind die Bewegungspunkte. Sie stehen für zurückgelegte Meter pro Zug (Im Seekampf dauert ein Zug 10 Sekunden); die Zahlen hinter dem Bindestrich geben an, wieviel sich das Schiff bei dieser Stellung zum Wind drehen kann.
Zur besseren Übersicht bietet es sich an, eine Windrose auf eine Pappscheibe zu zeichnen, auf der ein Schiffsgrundriß mit einer Nadel befestigt wird und somit frei drehbar wird. Die Windrichtung der Windrose wird parallel zur Windrichtung ausgerichtet, um die Orientierung zu erleichtern. Es zählen nun immer die Werte am Heck des Schiffes.
Angenommen, unsere Nendrasse fährt vor dem Wind. Sie bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 30 Metern pro Zug. Angenommen, sie möchte eine 90°-Drehung fahren, so daß der Kurs am Ende am halbem Wind liegt. Das Schiff kann sich bei diesem Kurs um 10° drehen. Es wird nun auf dem Spielplan um 30 Meter weiterbewegt und weicht um 10° vom vorherigen Kurs ab. Pedanten können hier das Winkelmaß zur Hand nehmen, es reicht aber völlig, wenn man sich hier der Formel p × Daumen bedient.
Die Nendrasse befindet sich nach einem weiteren Zug auf einem Kurs mit raumem Wind, kann sich auf den folgenden 40 Metern um 12° drehen, im übernächsten Zug wird der 90°-Kurswechsel vollzogen. Für dieses Manöver hat die Nendrasse fünf Züge, bzw. 50 Sekunden gebraucht. Andere Manöver, wie z.B. die Wende (Drehen des Rumpfes durch den Wind) dauern natürlich länger.
Die Geschwindigkeit eines Schiffes ist von einigen Faktoren, wie der Windstärke und Meeresströmungen abhängig. Letztere sind für die Simulation eines Seegefechts kaum von Bedeutung (und es wird kaum jemand die vollständige Reise von Gynac nach Maarlen auf dem Spielplan nachstellen wollen...). Von spieltechnischer Bedeutung sind allerdings starke Küstenströmungen, die durch Wirbel und durch Felsen strömendes Wasser entstehen. Diese Strömungen sollten gegebenenfalls auf dem Spielplan eingezeichnet werden. Sie können je nach Stärke die Geschwindigkeit um bis zu 5 Meter pro Zug beschleunigen oder bremsen oder den Kurs des Schiffes entsprechend ablenken.
Von größerer Bedeutung ist die Windstärke. Natürlich bewegen sich Segelschiffe bei Windstille nicht von der Stelle und stärkerer Wind beschleunigt das Schiff stärker. Bei zu starkem Wind müssen dagegen Segel gerefft werden, um zu verhindern, daß sie zerfetzt werden oder gar der Mast bricht. Dieser Umstand und die starke Wellenbewegung verringern wiederum die Geschwindigkeit des Schiffes.

Windstärke Modifikator
0 windstill
1 leichter Windzug
2 leichte Brise
3 frische Brise
4 steife Brise
5 starker Wind
6 Sturm
7 schwerer Sturm
>8 Orkan
-100%
-60%
-20%
± 0%
+10%
+20%
+10%*
-10%*
-20%*
*Segel müssen gerefft werden,
Segelprobe +30/+50/+70 bei jedem Manöver

Die bei den technischen Daten angegebenen Werte für Geschwindigkeit gelten für Windstärke, normale Takelung und optimale Segelstellung. Die Fahrt kann durch die Vergrößerung der Segelfläche (Stagsegel, Bauschsegel usw. setzen) um bis zu 20% beschleunigt werden. Es dauert je nach Aufwand bis zu 10 Minuten, bis die neuen Segel gesetzt sind und weitere 30 Sekunden, bis sich die Geschwindigkeit tatsächlich erhöht hat.
Im Seegefecht kann es manchmal von Nutzen sein, die Geschwindigkeit zu drosseln. Hierfür ist es nötig, Segel zu reffen, vollständig zu streichen (dauert bis zu 10 Minuten) oder die Segel in eine ungünstigere Position zum Wind zu brassen.
Mit der Verkleinerung der Segelfläche kann das Schiff bis zum völligen Stillstand gebracht werden, was aber bis zu 20 Minuten dauern kann.
Mit der ungünstigen Stellung der Segel kann die Geschwindigkeit um bis zu 70% verlangsamt werden. Allerdings ist diese Stellung nicht lange durchzuhalten, da sich die Segel wieder von allein in die günstigste Stellung drehen, bzw. das Schiff seinen Kurs der Stellung der Segel anpasst.

(me)

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