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Eigenschaften und Attribute


Die Erstellung eines Charakters

Zuerst einmal sollte man sich überlegen, was für einen Charakter man spielen möchte. Das Spielsystem von Annor – Das Schwert von Esper kennt keine in starre Raster gepressten Charakterklassen; jeder ist in der Gestaltung seines Charakters mit dessen Eigenschaften und Talenten völlig frei. Wir vertrauen darauf, dass die Charaktere mit stimmigen Werten ausstattet werden.
Hat man sich für einen bestimmten Charakter entschieden, kann man schon einmal daran gehen, Namen, Geschlecht, Typus, Beruf, Größe Gewicht, Haar- und Augenfarbe in das Charakterblatt basierend auf den Würfelergebnissen aus den bei den einzelnen Völkern aufgeführten Tabellen einzutragen.
Der Charakter braucht eine Vorgeschichte; basierend darauf können Stand und Namen der Eltern, Geschwister, Konfession, sowie etwaige Auszeichnungen und Titel, Besonderheiten und Vorstrafen eintragen werden.
Wer partout nicht weiß, welchen sozialen Ursprungs sein Charakter sein soll, kann dies natürlich auch auswürfeln. Tabellen hierzu finden sich bei den Beschreibungen der einzelnen Völker.

Lebendige Charaktere
Ein Charakter ist mehr als nur die paar Werte im Charakterblatt. Er hat eine Vergangenheit, ein Umfeld, ein Weltbild und weitere persönliche Hintergründe, die sein Verhalten bestimmen. Um ihn besser darstellen zu können, ist es unabdingbar, sich über diese Dinge klar zu werden.
Hier sind einige Fragen aufgelistet, die dabei hilfreich sein können, seinen Charakter mit Leben zu füllen:

Allgemeines Äußeres und Verhalten
  • Wie sieht der Charakter aus? (Haarfarbe, Augenfarbe, Haut-/Fellfarbe, Körperbau, Gesicht, Haartracht, Tätowierungen, Entstellungen, sonstige Merkmale...)
  • Wie wirkt der Charakter auf andere? (schwerfällig, elegant, freundlich, mürrisch, unnahbar, düstere Erscheinung...)
  • Welche Vorlieben und Macken hat er, und warum?
  • Hat er besonders ausgeprägte Fähigkeiten oder Schwächen?
  • Wovor fürchtet er sich?
  • Was isst und trinkt er am liebsten?
Herkunft, Umfeld und Werdegang
  • Name, Beruf und Stand der Eltern
  • Leben die Eltern noch? Wenn nicht, wie sind sie gestorben?
  • Verhältnis zu Eltern, Geschwistern und anderen Verwandten
  • Wo ist er geboren? Wo und wie ist er aufgewachsen?
  • Gab es prägende Ereignisse in der Jugend (z.B. Rivale, Überfall, Tod eines Freundes/Familienmitglieds, Bestrafung...)
  • Wer sind seine Freunde, Bekannten, Feinde (und warum sind diese mit ihm verfeindet)?
  • Verfolgt er besondere Ziele?
  • Wo ist er schon gewesen?
Motivation
  • Was ist sein größter Wunsch?
  • Was wollte er schon immer mal sehen, erleben oder erreichen?
  • Welchem Ideal strebt er nach?
  • Von welchen materiellen Erfolgen träumt er insgeheim?
Weltbild
  • Ist der Charakter gläubig? Warum oder warum nicht? (Erziehung, durch besonderes Ereignis gläubig geworden, Wunder erlebt, Phase der Frömmigkeit, kein Interesse, vom Glauben abgefallen, nur oberflächlicher Glaube, Gleichgültigkeit...)
  • Was hält er von Zauberei? (alltägliches Phänomen, unerklärliches Phänomen, noch nie selbst erlebt, Angst vor Magie, Magie als Werkzeug, Magie ist böse, Magie ist gut...)
  • Wer oder was ist ihm wichtig? (Kameraden, Hilfsbedürftige, Geld, Reiz des Abenteuers...)
  • Was findet er schön?
  • Was würde er tun, um reich und berühmt zu werden?
  • Hat er Vorurteile? (gegen bestimmte Völker, Kulturen, Rassen, Berufe..., wodurch begründet?)
  • Wie sieht er seine Stellung in der Gesellschaft? Vor welchen Institutionen und Personen hat er Respekt?
Moral
  • Ist er gesetzestreu? Wann würde er ein Gesetz brechen? Welches Gesetzt würde er niemals brechen?
  • Biegt er die Wahrheit für einen Vorteil ein wenig zurecht?
  • Ist die Rechtssprechung von Richtern und Adligen immer gerecht? Würde er einen Dieb selbst bestrafen?
  • Wie steht er zum Adel? (strahlendes Vorbild, wird als gottgegeben hingenommen, begegnet ihm mit Respekt, steht ihm gleichgültig gegenüber, findet dies alles amüsant, hat furchtsame Achtung, hat schlechte Erfahrungen gemacht...)
  • Welchen Stellenwert hat Leben für ihn? (sieht Töten als Handwerk wie jedes andere auch, will Leben erhalten, wo er nur kann, schätzt Leben aller gleich hoch, tötet nur in Notwehr...)

Die Eigenschaften

Die Eigenschaften des Charakters sind seine wichtigsten Werte, da sich aus diesen Werten seine sämtlichen weiteren Werte für Fertigkeiten, Kampf und gegebenenfalls auch Magie ergeben. Die Eigenschaften eines Charakters bestimmen sein gesamtes Auftreten, und nach diesen Werten sollte auch das Rollenspiel des Spielers ausgerichtet sein. Ein durch seine Werte grobschlächtiger und eher einfältiger Charakter wird extrem unglaubwürdig, wenn er auf einmal an einem Fürstenhof durch vollendete Etikette und sein Verständnis für hohe Politik besticht.
Da durch die Vorgeschichte bereits einige Charakterzüge und Eigenschaften des geplanten Charakters bestimmt wurden, kann man nun daran gehen, bestimmte Eigenschaften besonders hervorzuheben.

Welche Eigenschaften gibt es nun? Jeder Charakter besitzt vier körperliche und fünf geistige Attribute, sowie fünf Triebe und vier Ängste, die die Grundlage für alle seine weiteren Werte bilden:

Körperliche Attribute Ängste
FEINMOTORIK (FM):
Die Fähigkeit, feine Arbeiten mit den Fingern zu erledigen. Eine hohe Feinmotorik ist unerlässlich für z.B. alle Handwerker, Künstler, Musiker und Taschendiebe.
ABERGLAUBE (AG):
Vom kulturellen, gesellschaftlichen und religiösen Umfeld geprägte Neigung, die bestimmt, ob ein Charakter sich von Vorzeichen, Omen, Amuletten usw. beeinflussen oder leiten lässt. Natürlich ist diese Angst bei einem geistergläubigen Mbaou stärker ausgeprägt als bei einem streng atheistischen Iadner.
Jeder Charakter sollte irgendwelche Marotten haben, die ihn prägen, und die hervorragend in die Rubrik Aberglaube passen. So mag der eine stets einen Kieselstein in der Unterhose mit sich herumtragen, der andere tritt nie mit dem linken Fuß zuerst in ein Zimmer ein, usw...
MOTORIK (MO):
Die Fähigkeit, die Bewegungen des Körpers möglichst geschickt zu koordinieren.
HÖHENANGST (HA):
Bestimmt, ob ein Charakter sich in große Höhen wagt oder doch lieber auf dem festen Boden bleibt.
REAKTION (RE):
Besonders im Kampf wichtige Eigenschaft, die der Charakter braucht, um auf bestimmte Ereignisse möglichst schnell zu reagieren.
RAUMANGST (RA):
Einige Personen bekommen in engen Räumen Angstzustände, besonders, wenn sie den Aufenthalt unter freiem Himmel gewohnt sind. So wird sich z.B. ein Kar weigern, in eine düstere Höhle auch nur einen Fuß zu setzen.
STÄRKE (ST):
Die körperliche Kraft eines Charakters.
TOTENANGST (TA):
Wer eine Leiche vor sich liegen sieht wird, je nach dem, welch ein Anblick sich seinen Augen darbietet, mit dem Drang kämpfen müssen, sein Essen durch den Mund wieder von sich geben zu müssen. Nur wer ganz abgebrüht ist, dessen Totenangst ist niedrig genug, um diesen Anblick unberührt zu ertragen.
 
Geistige Attribute Triebe
CHARISMA (CH):
Die Ausstrahlung des Charakters, seine Wirkung auf andere Personen. Das Charisma muss nicht unbedingt etwas mit Schönheit (die natürlich auch nicht schaden kann) zu tun haben; es gibt auch Personen mit Entstellungen, die trotzdem eine interessante Ausstrahlung haben.
EITELKEIT (EK):
Nicht nur die betonte Pflege des Aussehens sondern auch hochmütiges, selbstüberschätzendes und snobistisches Auftreten, diese Eigenschaft ist vor allem in den höheren Gesellschaftsschichten besonders ausgeprägt.
INTUITION (IN):
Das gewisse Gespür, in schwierigen Situationen die richtige Entscheidung treffen zu können.
HABGIER (HG):
Die Bereitschaft eines Charakters, wertvolle Gegenstände besitzen zu wollen; beinhaltet auch Geiz.
INTELLIGENZ (IZ):
Die natürliche Klugheit eines Charakters; hat nichts mit gelerntem Wissen zu tun.
JÄHZORN (JZ):
Die Bereitschaft eines Charakters, entweder zu Wutausbrüchen zu neigen oder jegliche Schmähungen oder Beleidigungen stoisch hinzunehmen.
TAPFERKEIT (TK):
Der Mut eines Charakters, sich gefährlichen Situationen zu stellen.
NEUGIER (NG):
Eine gesunde Neugier sollte zur Grundausstattung eines jeden Charakters gehören. Allerdings ist es nicht unbedingt nötig, und vor allem nicht sehr gesund, seine Nase wie ein junger Hund in jede Höhle zu stecken...
WILLENSKRAFT (WI):
Die psychische Kraft eines Charakters, auch dessen Beharrlichkeit und Sturheit.
WOLLUST (WL):
Der allgemein vertretenen Lehrmeinung der meisten Völker Espers nach handelt es sich hierbei um einen „niederen Instinkt, der unser aller Leben entscheidend bestimmt”.
Primär ist dieser Trieb dazu geeignet, herauszufinden, wie willig der Charakter auf die Verführungskünste eines eventuellen Partners reagiert. Aber die Wollust bezieht sich nicht nur auf den sexuellen Aspekt. Wer weiß? Vielleicht neigt ein Charakter ja auch zu einigen abstrusen anderen Freuden, auf die hier lieber nicht näher eingegangen werden soll...

Die Ängste und Triebe sollten im Interesse eines guten Rollenspiels nicht vernachlässigt werden, viele dieser Eigenschaften werden oft einfach „vergessen” oder heruntergespielt, obwohl besonders die Eigenschaften Aberglaube, Habgier, Neugier und Wollust das Handeln eines Charakters ganz entscheidend beeinflussen. Überhaupt müssen Ängste und Triebe nicht unbedingt als Nachteile angesehen werden. Einige sorgen dafür, dass der Charakter Ecken und Kanten erhält und dadurch erst zu einem wirklichen Charakter wird, andere wiederum sind ganz natürliche Ängste, die in einigen Fällen dem Charakter das Leben retten könnten, denn Rückzug ist doch oft besser, als den Heldentod zu sterben. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass Ängste und Triebe im Spiel eigentlich mehr zählen sollten. Ein Charakter, dessen Habgierprobe angesichts eines gigantischen Goldschatzes gelungen ist, wird im Allgemeinen alle Vorsicht fahren lassen...

Die Bestimmung der Eigenschaften
Die Werte der Eigenschaften liegen zwischen 1 und 100. In einigen Ausnahmefällen, wie zum Beispiel bei bestimmten Rassen, können Eigenschaften auch höher liegen.
Die Werte für die Eigenschaften werden aus einem Punktevorrat aufgeteilt, der sich aus 580 Punkten für die körperlichen und geistigen Attribute, sowie aus 450 Punkten für die Ängste und Triebe zusammensetzt.
Zu Beginn dürfen sich körperliche und geistige Attribute zwischen 25 und 100 bewegen, Ängste und Triebe zwischen 10 und 75.
Wer noch ein wenig an seinen Eigenschaften herumfeilen möchte, kann sie im Verhältnis 1:2 anheben (wenn ein körperliches oder geistiges Attribut um einen Punkt angehoben wird, muss ein Trieb oder eine Angst dafür um zwei Punkte angehoben werden) oder senken (eine Angst oder ein Trieb wird um einen Punkt gesenkt, entsprechend ein körperliches/geistiges Attribut um zwei Punkte). Tausch ist unbegrenzt möglich, solange stets auf das Verhältnis 1:2 geachtet wird.

Einige Rassen haben bestimmte Modifikatoren, die ihre Eigenschaften pauschal um einige Punkte anheben oder senken. Genauere Informationen stehen bei den einzelnen Rassenbeschreibungen.

Beispiel: Jowan teilt seinen Punktevorrat unter seinen Eigenschaften wie folgt auf:

Körper:
FM: 50+20=70
MO: 75
RE: 60
ST: 65

Geist
CH: 55
IN: 50
IZ: 60
TK: 75
WI: 55
Ängste
AG: 50
HA: 20+10=30
RA: 35
TA: 50

Triebe
EK: 50
HG: 70
JZ: 35
NG: 50
WL: 50

Weitere Werte im Charakterblatt

ERFAHRUNGSPUNKTE (EP)
Im Laufe seines Abenteurerlebens sammelt ein Charakter Erfahrungen und wird dadurch zwangsläufig reifer und erfahrener in Bezug auf sämtliche seiner Kenntnisse und Fähigkeiten.
Bei Annor – Das Schwert von Esper wird die gewonnene Erfahrung durch die Vergabe von Erfahrungspunkten (EP) verkörpert. Die Menge der EP bestimmt der Spielleiter je nach Charakter und Situation nach eigenem Ermessen, aber doch in Relation zu den anderen Mitspielern. Dabei sollten vor allem Erlebnisse und Taten mit EP belohnt werden, die für den Charakter eine Herausforderung darstellen oder bei denen er tatsächlich neue Erfahrungen sammelt. Der erfahrene Kriegsveteran, der seinen 5325en Feind erschlägt, wird dafür kaum noch mit großartig vielen EP belohnt werden.
Mit den erlangten EP kann der Charakter im Laufe des Spiels Steigerungen seiner Fertigkeiten und Eigenschaften „kaufen“ (siehe Kapitel Steigerungen)
Ein Charakter startet im Rollenspiel nur in den seltensten Fällen mit 0 EP. Dieses entspräche etwa einem 14-jährigen Bauernlümmel ohne Ahnung von der Welt. Stammt der Charakter aus höheren Gesellschaftsschichten oder hat bereits eine Ausbildung hinter sich oder sonstwie bereits Erfahrungen gesammelt, kann er mit bis zu 600 EP ins Spiel starten.

MAGIE-ERFAHRUNGSPUNKTE (MEP)
Dies sind Erfahrungspunkte, die getrennt von sonstigen EP ausschließlich an magisch begabte Charaktere vergeben werden. Mit den MEP kann sich ein Charakter Steigerungen seiner magischen Fähigkeiten „kaufen“ (siehe Kapitel Steigerungen).
Bei der Vergabe von MEP ist selbstverständlich darauf zu achten, dass diese nur vergeben werden können, wenn der Charakter auch magisch tätig war. Ein magisch begabter Charakter löst Probleme eben auf andere Weise, als andere Personen – eben auf magischem Wege. Deswegen sind die MEP auch nicht als Zusatz zu den „normalen“ EP zu verstehen, sondern als Teilbereich davon. Es heißt bei der EP/MEP-Vergabe also nicht: „Du erhältst wie alle anderen 500 EP und zusätzlich 200 MEP“ sondern „Du erhältst 500 EP, davon sind 200 MEP.“

Richtlinien zur MEP-Vergabe
Ob ein Charakter mit MEP belohnt wird, hängt davon ab, welche Zauber er einsetzt und vor allem wie er sie einsetzt. Für einen oft eingesetzten Allerweltszauber sollte es kaum einmal MEP geben. Wird dieser jedoch auf unkonventionelle Weise genutzt oder ein schwieriger, seltener Zauber verwendet, oder es wird gar das eigene Magiepotenzial überstrapaziert, wobei der Zauber trotzdem gelingt, dann kann dies getrost mit mehr MEP honoriert werden.

Als Richtwert kann sich an folgender Staffelung orientiert werden:
0 - 5 MEP pro Zauber, je nach Anspruch des Zaubers oder Art der Anwendung
je 10 MEP für jede 10 Punkte, um die das MP des Charakters überzogen wurde – freilich nur, wenn der Zauber dann auch gelingt.
KONSTITUTION (KO)
Dieser Wert zeigt die Vitalität des Charakters an. Er bestimmt seine körperliche Verfassung. Die KO zeigt an, wieviel Schaden ein Charakter einstecken kann und welchen Schaden eine Verletzung bei ihm bewirkt. Bei Verletzungen sinkt die KO entsprechend. Bei erwachsenen Menschen liegt die KO anfangs zwischen 50 und 60 und kann als Maximum etwa 100 erreichen. Einige Rassen, wie z.B. die Thris oder die Elakken haben eine erheblich höhere KO.
Anfangs errechnet sich die KO aus (3ST+WI):5

Wessen KO durch Erschöpfung oder Verletzungen gesenkt wurde, kann über Nacht KO regenerieren.

Jowans KO (3×65+55):5=50
MAGIEPOTENZIAL (MP)
Nur magisch begabte Charaktere verfügen über diese Fähigkeit, mit deren Hilfe sie magische Handlungen vollbringen können. Das Magiepotenzial ist nicht etwa, wie man vermuten könnte, eine gewisse Menge von Magie, die im Körper des Zaubernden „gespeichert“ ist, die aufgebraucht wird und wie die KO wieder „aufgefüllt“ wird.
Vielmehr ist das Magiepotenzial, wie der Name schon andeutet, eine potenzielle Kraft des Zaubernden, eine gewisse Menge magischer Energie formen und benutzen zu können. Wie jedes andere Potenzial kann dieses freilich überschritten werden und die Kräfte des magisch begabten Charakters können über seine Grenzen hinaus strapaziert werden, was sich aber nicht selten als äußerst fatal erweisen kann.
Wer einen Zauber wirkt, dessen MP sinkt dementsprechend, bis der Charakter völlig erschöpft ist und keine Magischen Energien mehr auf sich ziehen kann.
Das anfängliche MP hängt von der Rasse des magisch begabten Charakters und der Art der magischen Nutzung ab und steht bei den verschiedenen Magischen Charakteren verzeichnet (siehe „Die Magie Espers“). Inquisitoren der mabedianischen Kirche tragen hier ihr Antimagiepotenzial (MP-) ein.
Ähnlich wie KO kann auch MP über Nacht oder einfach durch Nicht-Anwendung von Magie wieder ansteigen.

AT- und PA-BASIS
Diese Werte geben an, wie gut ein Charakter mit irgend einer Waffe attackieren und parieren kann. Wie der Name schon verrät, dienen diese Werte als Basis für alle Kampfwerte. Die Werte von AT und PA können für die Waffengattungen, bei denen der Charakter über Werte in den betreffenden Kampffertigkeiten verfügt, angehoben werden (siehe Kapitel Kampf).

Die AT-Basis errechnet sich aus (2ST+MO+TK):5
Die PA-Basis errechnet sich aus (2RE+MO+IN):5


Jowans AT-Basis (2×65+75+75):5 = 56

Jowans PA-Basis (2×60+75+50):5 = 49

FERNKAMPFBASIS
Ähnlich wie bei AT-und PA-Basis gilt dieser Wert als Grundwert für alle Schuss- und Wurfwaffen. Der Charakter kämpft mit diesem Wert, mit jeder Schuss- und Wurfwaffe, über die er kein Talentwert verfügt. Ansonsten wird der Fernkampfwert durch den betreffenden Waffenfertigkeitswert erhöht.

Die Fernkampfbasis errechnet sich aus (FM+IN+RE+WI):5

Jowans Fernkampfbasis:
(70+50+60+55):5 = 47

INITIATIVE (INI)
Dieser Wert ist im Kampf wichtig, um im Zweifelsfall vor dem Kampf zu bestimmen, wer die erste AT schlagen darf (siehe Kapitel Kampf).

Die Initiative errechnet sich aus (2TK+MO+RE):5

Jowans Initiative:
(2×75+75+60):5 = 57

GESCHWINDIGKEIT (GS)
Diese Zahl gibt die Höchstgeschwindigkeit des Charakters in Metern pro Sekunde an.

Die Geschwindigkeit errechnet sich aus (MO+2ST):25

Jowans Geschwindigkeit: (75+2×65):25 = 8

TRAGKRAFT und STEMMEN
Die Tragkraft gibt an, wieviel Gewicht ein Charakter dauerhaft mit sich führen kann; Stemmen zeigt an, wieviel er für kurze Zeit heben kann. Mit noch größerer Kraftanstrengung läßt sich freilich für noch kürzere Zeit noch mehr heben.

Die Tragkraft errechnet sich aus ST×10 Unzen
Stemmen aus ST×30 Unzen.
(Eine Unze sind 25 Gramm, also ensprechen 40 Unzen einem Kilogramm)

Jowan hat eine Tragkraft von 650 Unzen und kann 3250 Unzen stemmen

TP-ZUSCHLAG (TP+)
Je nach körperlicher Stärke und Geschicklichkeit, kann eine Waffe mehr oder weinger wirksam eingesetzt werden. Dieser Wert wird auf die aus den Waffenlisten ersichtlichen Trefferpunkte für die jeweilige Waffe addiert.

Der TP-Zuschlag errechnet sich aus (2ST+IN+MO):200

Jowans TP-Zuschlag: (2×65+50+75):200 = 1

GIFTRESISTENZ (GR)
Gegen diesen Wert wird gewürfelt, wenn gegen den Charakter ein Gift angewandt wird. Bei gelungener GR-Probe erleidet er nur den in den Gift-Beschreibungen angegebenen Schaden anstatt des vollen Schadens.

Die Giftresistenz errechnet sich aus (ST+2WI+KO):10

Jowans Giftresistenz: (65+2×55+50):10 = 23

MAGIERESISTENZ (MR)
Dieser Wert kommt zum Einsatz, wenn gegen einen Charakter ein Zauber gewirkt werden soll. Gegen gewisse Zauber, vor allem solche, die den Geist beeinflussen, kann man sich sträuben und genau dies findet in der Magieresistenz seine Berücksichtigung. Der Zauber ist in diesem Falle um den Wert der Magieresistenz erschwert.

Die Magieresistenz hat den Wert (IN+2IZ+WI):5-AG
Einige Rassen besitzen noch einen zusätzlichen Bonus auf die Magieresistenz.

Jowans Magieresistenz: (50+2×60+55):5-50 = -5

MAGIEKUNDE (MK)
Die Magiekunde dient ähnlich wie Fernkampf-, AT- und PA-Basis als Grundlage für sämtliche Zauberfertigkeiten. Nur magiefähige Charaktere besitzen diese Fähigkeit.

Die Magiekunde errechnet sich aus (IN+2IZ+WI):5

Jowans Magiekunde: (50+2×60+55):5 = 45

DIE SINNE (Sehkraft, Gehör, Geruchssinn)
Die Ausprägung der Sinne eines Charakters steht von Beginn an fest und kann auch im Laufe des Lebens nicht auf natürliche Weise gesteigert werden. Eher werden die Sinne im Laufe des Lebens schwächer. Natürlich gibt es auch schwerhörige oder kurzsichtige Charaktere, die mit diesen Schwächen leben müssen.

Der Wert für Sehkraft, Gehör und Geruchssinn beträgt 50+5W10.
(Auf Werte für Geschmacks- und Tastsinn kann hier wohl getrost verzichtet werden)

Diese Werte gelten für Menschen. Einige andere intelligente Rassen Espers verfügen über schwächer oder stärker ausgeprägte Sinne, so können zum Beispiel Kilijaraner besser riechen oder Iadner schlechter hören, aber dafür besser sehen als Menschen. Solche Rassen erhalten Boni oder Mali auf die einzelnen Sinnesausprägungen.

Alle zwei Jahre wird mit dem W100 gegen die Werte der Sinne gewürfelt, wobei der Wurf gegen das Gehör um 10 Punkte erleichtert ist und der Wurf gegen den Geruchssinn um 20. Liegt das Würfelergebnis über dem Wert, so sinkt der betreffende Sinn um W4 Punkte.

Die Ausstattung des Charakters

VERMÖGEN UND AUSRÜSTUNG
Im Laufe seines Abenteurerlebens wird ein Charakter diverse Gegenstände und hoffentlich auch ein bescheidenes Vermögen erwerben.
In die vorgesehenen Tabellen werden alle Gegenstände eingetragen, die ein Charakter so mit sich führt. Es empfiehlt sich, diese Aufstellung immer auf dem Laufenden zu halten und vor allem ehrlich damit umzugehen. Es ist einfach unfair, wenn in dem Moment wo eines benötigt wird, „zufällig“ ein Seil in einem Rucksack „gefunden“ wird...

Behinderung (BE)
Bei der Aufstellung der mitgeführten Gegenstände muss auch deren Gewicht berücksichtigt werden. Das Gewicht aller am Körper mitgeführten Gegenstände wird zusammengerechnet und durch den Wert der KO geteilt. Das Ergebnis wird gerundet und jeweils von AT und PA abgezogen.
Unser Charakter Jowan (KO 50) trägt eine 620 Unzen schwere Ausrüstung (620:50=13). Das bedeutet, dass Jowans AT und PA um je 13 Punkte sinken.


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