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Ilais - Kriegsmüde und Aufgeweckt


Die Iadner

Die Iadner haben keine evolutionäre Verwandtschaft mit den andern Völkern Espers. Sie entstammen gemeinsam mit den Lathan einer Linie in der Evolution, die über eine Seekockindrillart, die vor Millionen von Jahren beschloß, sich in dieser Gegend an Land zu wagen, über eine großgewachsene Art der Tepplars zu der heutigen Seefahrernation führte. In dieser Evolutionskette liegt die traditionelle, emotionale Nähe zum Meer begründet.

Physiognomie
Da die Iadner von den Meeresechsen abstammen, haben sie äußerlich eine große Ähnlichkeit mit diesen Tieren. Ihre schuppige Haut glänzt wie ein Kampfpanzer, ist jedoch sehr empfindlich, besonders gegen Temperaturänderungen, und keinesfalls zur Abwehr von Schwerthieben geeignet. Die Ausnahme hierbei ist der immer noch stark ausgebildete Rückenpanzer. Im Laufe der Evolution wurde aus dem starken Panzer der Seekockindrills eine der menschlichen Haut sehr ähnliche Oberfläche, die zwar noch immer Panzerschuppen aufweist, die aber beiliebe keine derartigen Aufgaben mehr übernehmen können. Der bläuliche Schimmer auf den Schuppen stammt ebenfalls von den Seekockindrills.
Die Iadner gehen aufrecht und erreichen stattliche Größen von über zwei Schritt. Ihre Gliedmaßen sind die einer Echse, es befinden sich noch Ansätze von Schwimmhäuten zwischen den Fingern. Ihre Arme erscheinen kurz im Vergleich zu den langen, meist muskuläsen und sehnigen Körperrümpfen. Der dicke Hals ist ihnen mit den Echsen ebenfalls noch gemein, doch der Kopf hat durchaus rundere Züge bekommen, als es bei den Kockindrills der Fall ist. Ihre Stirn erscheint flach und sie besitzen keine ausgeprägte Nase, nur zwei Nüstern an der Schnauze. Beeindruckendes Merkmal eines iadnischen Gesichtes ist das breite Maul. Wer einen Iadner einmal breit grinsen gesehen hat, der wird diesen Eindruck nicht so schnell vergessen, denn er wird verstehen, warum dieses Volk im Nahkampf gern das Gebiß einsetzt. Doch muß man sich schon sehr anstrengen, um einen Iadner zum Kampf zu reizen. Wenn man dies tut, sollte man allerdings Distanz zu seinem Gebiß wahren.

Iadner verfügen über einen kräftigen Schwanz, so daß sie mit menschlichem Gestühl nichts anfangen können. Sie knien sich hin oder stützen sich auf ihren Schwanz, wenn sie sich irgendwo niederlassen. Mit steigendem Alkoholspiegel verlieren Iadner zusehends die Kontrolle über ihren Schwanz und können mit dessen Kraft einiges an Inneneinrichtung zerstören. Die Iadner zeichnen sich durch sehr athletische Körper aus, die sehnig wirken und dennoch den Eindruck einer gewissen Trägheit vermitteln. Diese Trägheit ist jedoch trügerisch, denn sie mag manchmal einem Raubtier auf Beutelauer ähneln. Vor einem Moment noch konnte man über den langsam über den Kneipenboden schleifenden Iadnerschwanz Witze reißen und in der nächsten Sekunde spürt man feine Zähne an der Kehle. Die atemberaubende Schnelligkeit ist es, die dem Iadner einen gewaltigen Kampfersvorteil bringen kann. Darüberhinaus ist es durchaus normal, besonders bei Seefahrern und Soldaten, daß der Kärperbau nicht nur sehnig, sondern auch sehr muskulös ist.

Drei Geschlechter
Das Volk der Iadner kennt drei Geschlechter, die sich alle zur Paarung zusammenfinden müssen, um einen Stoß von zwischen acht und zwölf Neugeborenen zu zeugen. Der Nachwuchs wird nach einer Tragezeit von etwa vier Monaten vom Loptoc in form von Eiern geboren und braucht dann noch zwei bis drei Wochen Pflege, bis er die Schale durchbrechen kann.
Die drei Geschlechter sind Gagod, Nemac und Loptoc. Gagod ist die Bezeichnung für das befruchtende Geschlecht, Nemac bezeichnet das Geschlecht, das eine Art fruchtbaren Schaum zur Einbettung der Eier produziert, ohne diesen das Geschlecht der Loptoc überhaupt nicht empfängnisbereit ist. Das Loptoc trägt die Eier bis zur Reife und legt sie dann. Die beiden anderen Geschlechter sorgen dann für die Brutpflege. In der Regel kann ein Loptoc in seinem durchschnittlich 150 Jahre dauernden Leben ungefähr zwanzig mal Eier austragen, mit wachsendem Alter wächst jedoch das Risiko von Mißbildungen. Der Erstgeschlüpfte einer Gruppe wird für den Rest des Lebens ihr Anführer.
Analog zu ihrer langen Lebensspanne altern die Iadner äußerst langsam. Erst im Alter von etwa 25 Jahren werden sie geschlechtsreif und dürfen eigene Familien gründen.

Die Geschlechter unterscheiden sich für Außenstehende nur durch die verschiedenen Körperlängen und durch die Art des Körperschmuckes. Wie bei den Tepplars und Kockindrills werden die Gagod am größten und kräftigsten, während die Loptoc von eher kleiner und graziler Statur sind. Die mittelgroßen Nemac neigen zur Schwerfälligkeit.
Das einzige Geschlecht, das durchaus auch Verkehr mit Menschenfrauen haben kann, ist Gagod, auch wenn dies weder einer menschlichen Frau noch dem Gagod wirklich Freude bereiten würde. Das Fortpflanzungsorgan der Gagod hat viel Ähnlichkeit mit dem des humanoiden Mannes. Er ist durch einen goldenen Ohrring kenntlich gemacht, der in seinem linken Ohr steckt und in Form einer Inschrift den Familienspruch trägt.
Das Geschlecht Nemac erhält meherere Ringe durch den Rückenpanzer gestochen. Seine Genitalien bestehen aus zwei Drüsenflächen, die durch entsprechende Drüsen der anderen Geschlechter stimuliert werden, um den fruchtbaren Schaum zu erzeugen.
Das Geschlecht Loptoc besitzt eine der humanoiden Vagina ähnliche Öffnung, die durch den Schaum der Nemac erst für das Begattungsorgan der Gagod zugänglich gemacht wird. Schon im Kindesalter wird den Loptoc ein roter Edelstein durch einen kleinen Schnitt unter die oberste, nahezu durchsichtige Hautschicht geschoben. Meist wird hierzu die Stelle am Körper benutzt, an der der Hals in den Rumpf mündet.

Die Angst vor dem Land
Seit dem großen Beben vor fünftausend Jahren ist in jedem Iadner die Angst vor der Erde tief verwurzelt. Ursprünglich baute man die Städte daher auf Schiffen und vertraute auf ruhige Buchten, da man glaubte, auf der See sicher vor den Kräften der Natur zu sein. Heute stehen nur noch Gynac und Fasar auf dem Wasser. Ein starkes soziales Konfliktpotential steckt nun hinter der jüngeren Entwicklung, daß die Stadt Dolon vor hundert Jahren alle Schiffe vom Fluß entfernen ließ, und sich die Bürger zu Lande ansiedeln mußten. Die Traditionalisten und die Anhänger dieser neuen Sichtweise kämpfen lautstark gegeneinander, da die ersteren fürchten, die Erde werde die anderen bestrafen, was die andere Seite für Unsinn hält.
Diese Debatten bestimmen schon für die letzten hundert Jahre - also gut zu zwei Dritteln der durchschnittlichen Lebenserwartung eines Iadners - die Diskussion in den jeweiligen Herrscherfamilien.

Kleidung und Waffen
Die Iadner tragen den Oberkörper entweder frei, so daß die buckligen Schuppen auf dem Rücken in ihrem dunklen Blau gut zu erkennen sind oder sie kleiden sich in knielange Gehräcke aus Leder. Die Beine stecken in Hosen, die meist in natürlichen Farben wie dunkelgrün oder braun erscheinen. Wenn man auf einen Seefahrer trifft, trägt dieser keinerlei Fußbekleidung; Soldaten tragen schwere Kampfstiefel, die restlichen Iadner bevorzugen leichtes Schuhwerk, das vorne für die Fußkrallen geöffnet ist. Auf Reisen hat jeder Iadner einen Seesack dabei, in dem er seine wichtigsten Dinge verstaut hat.

Die Eigenschaften der Iadner als Forscher und Seefahrer werden zunehmend auch auf dem Kontinent bekannt, auch wenn bisher nur die Einwohner der Küstenregionen die Iadner regelmäßig zu Gesicht bekommen. Dennoch beginnt sich langsam herumzusprechen, daß diese Wesen von großem Nutzen sein könnten, was über längere Sicht zu großen Umwälzungen (Kriege, Intrigen, etc.) führen kann.

Der Iadner bei Spielbeginn
Äußerliches Körpergröße: 170 + 4W20 cm
Gewicht: Größe-120 kg
Hautfarbe (W20): 1 nahezu weißes hellblau, 2-4 tiefblau mit schwarzen Flecken, 5-19 maritimes blaugrün mit tiefblauem Rückenpanzer, 20 hellblau mit grauen Flecken
Augenfarbe (W20): 1 weißgrau, 2-9 dunkelgelb, 10-17 karminrot, 18-19 braun, 20 schwarz

Rassenspezifische Modifikationen
KO +10
FM <45, ST >60
AG <20, NG >60
MR +W6
Sehkraft +10, Gehör -10
Rückenpanzer RS 3

Fertigkeiten:
Schwimmen und Tauchen ×10
Angeln und Fischen ×8
Orientierung ×8
Segeln ×8
Reiten entfällt
  Schwanzattacke:
Alle zwei KR kann mit einer gelungenen Körperbeherrschungsprobe mit dem Schwanz zuschlagen werden, 2W6 TP

Kälteempfindlichkeit:
ab unter 10°C Umgebungstemperatur halbieren sich die werte aller körperlichen Eigenschaften, ab unter 5°C sind die Werte auf ein Viertel gesunken. Ab 0°C setzt die Kältestarre ein.

Altersstadien:
0
bis 60
I
ab 60
II
ab 70
III
ab 75

Herkunft, Stand der Eltern (W20):
20 Adelsfamilie (W6)
6 Kind des Oberhauptes W20×10 GS, eigenes Schiff (nicht bei 20 auf W20), Stadttonkec in Gynac, diverse Lehrbücher
5 Naher Verwandter
(Mitgeschlüpfter)
W20×10 GS, eigenes Schiff (nicht bei 20 auf W20), Stadttonkec in Gynac, diverse Lehrbücher
4-2 Entfernter Verwandter W10×10 GS, Stadttonkec in Gynac, diverse Lehrbücher
1 "Schwarzes Schaf" W10×7 GS
19-17 Militär (W6)
6 Admiralität W20×10 GS, Stadttonkec in Gynac, traditionelle Familienwaffe
5 Hohe Offiziere W20×10 GS, traditionelle Familienwaffe
4-3 Niedere Offiziere W20×7 BS
2-1 Einfache Soldaten W10×10 BS
16 Gelehrtenschaft
  Gelehrte W20 GS, diverse Lehrbücher
15-7 Händler (W10)
10-9 wohlhabende Seehändler W10×10 GS, Stadttonkec in Gynac
8-7 kleinere Seehändler
(Inlandshandel)
2W20×10 BS
6-4 Inselhändler (fester Sitz) 2W20×7 BS
3-2 Fahrende Händler W10×10 BS
1 Schmuggler W10×W6 BS
7-4 Bauern (W4)
4 Tepplarzüchter 2W6 BS
3-2 Landpflanzen-Bauern 2W6 BS
1 Wasserpflanzen- Bauern 2W6 BS
3-2 Aussiedler (W4)
4 Nordsiedler 3W10 KS
3-2 Nebrinn/Lom- Stützpunkte 9W6 BS
1 Wanderer und Entdecker 2W6 BS
1 Unterschicht
  Bettler, Vagabunden,
Sklaven, Entehrte, Diebe
W6 KS

Gestaltung der Fertigkeiten:
Die Fertigkeiten ergeben sich natürlich auch aus der Familienherkunft, dem was die Eltern erlernt haben und dem selbst ausgeübten Beruf. Der Spielleiter wird angehalten, darauf achtzugeben. Für Iadner sollten folgende Fertigkeiten besonders hervorgehoben werden: Speere/Stäbe, Schwerter, Hiebwaffen (scharf), Schwimmen, Fischen, Überleben Urwald, Geschichte, Kriegskunst, Sternkunde, Navigation Wettervorhersage, Lügen und Segeln.

Der Iadner im Spiel
Im allgemeinen sind Iadner Einzelgänger, die sich im Grunde nur einer Heldengruppe einordnen, wenn sie sich alleine fern der Heimat befinden. Sie sind sehr selbständig und können durchaus auch ohne Freunde auskommen, sind jedoch glücklicher, wenn sie sich mit vielen Bekannten zwar oberflächlich aber dennoch harmonisch und gut verstehen. Ein Iadner wird immer sehr hilfsbereit sein und jedem seiner Bekannten tatkräftig zur Seite stehen. Es liegt ihm fern, Intrigen zu spinnen, weshalb er sich am menschlichen Hofe auch nicht allzu wohl fühlt und besonders das Geplänkel um Ländereien zwischen den Herrschern nicht verstehen kann. Die Iadner sind sehr wißbegierig und lernen schnell, sind allerdings im Kampf nicht allzu sehr bewandert, auch wenn der Krieg mit ihren Artverwandten schon seit Jahrtausenden zu ihrem Leben gehört. Abgesehen von dieser großen und wichtigen Ausnahme sind Iadner sehr intelligente Wesen, die Konflikte eher mit dem Gehirn als mit den Fäusten austragen. Allerdings sollte man sich gegenüber einem Iadner besonders bei Alkoholkonsum nicht zu sehr darauf verlassen.

Der Wissensdurst der Iadner ist unersättlich und kann für Mitreisende schnell zu einer Plage werden. Ihre Neugier macht sie zu sehr aufgeschlossenen Wesen, die gerne Bekanntschaften in Wirtshäusern schließen. Doch sie verstehen besonders bei menschlichen Frauen, die zumindest die Gagod wegen der Gerüchte über die Größe ihres Begattungsorgans sehr interessant finden, nur schwer Ablehnungen - oder sie wollen sie nur schwer verstehen. Einen Iadner wieder loszuwerden, mit dem man die Unterhaltung überdrüssig ist, gelingt oftmals nur durch Flucht.

Händler unter den Iadnern lassen keine Gelegenheit aus, um ein Geschäft zu machen. Ihre Handelsfertigkeiten haben schon so manchen menschlichen Händler zur Weißglut gebracht. Allerdings erreichen sie nicht ganz die Gerissenheit der Lomer, was sich zweifelsohne mit der Zeit und mit wachsenden Erkenntnissen über die anderen Välker Espers auch noch legen wird.

Der lange grausame Krieg zwischen den Lathan und den Iadnern hat eine tiefe Feindschaft hinterlassen. Aufgrund dieser jahrhundertjährigen Erfahrungen mit den Lathan wird ein Iadner jedem Lathan, den er sieht, augenblicklich an die Gurgel gehen. Dies ist ein nicht zu verachtendes Risiko für eine Heldengruppe, die in einen solchen Kampf hineingezogen wird. Zum Glück sind die Lathan von der gleichen Gattung wie die Iadner - was man in deren Gegenwart tunlichst nie erwähnen sollte - und daher ebenso wenig gute Kämpfer wie diese. Auch haben die Iadner ein gutes Gedächtnis, was Kooperationen anderer Välker mit den Lathan angeht. Begegnet man als Vertreter eines solchen Volkes einem Iadner, so kann man von Glück reden, wenn dieser überhaupt einige eisige Worte mit einem selbst wechselt. Meist läuft eine solche Begegnung jedoch auf wüste Beschimpfungen hinaus. Auch hier wird wieder sichtbar, was für ein zwiespältiges Volk die Iadner sind. Einerseits sind sie überaus freundlich und friedliebend, ihr Verhältnis zu den Lathan und kooperierenden Välkern (zum Beispiel den Kathaliern wegen des Krieges von vor etwa 120 Jahren) artet jedoch zu einer Psychose aus. Vielleicht allerdings ist dies nach nunmehr bald fünftausend Jahren Krieg - mit geringfügigen Unterbrechungen - auch verständlich. Dieses Verhalten der Iadner ist besonders bei Händlern zu beobachten, die in ihrem Leben auch nur eine Muschel nachweislich von den Lathan erwarben. Für den Iadner ist damit jede Grundlage für eine Beziehung zerstört.
Wie mittlerweile wahrscheinlich klar ist, wird eine Heldengruppe nur entweder einen Lathan oder einen Iadner mit sich nehmen können. Beide zusammen in eine Heldengruppe zu bringen, gefährdet nur unnötig Heldenleben.

Ein Iadner, der sich aus seinem Land herauswagt, hat dafür folgende Gründe: Entweder ist er Ausgestoßener oder er handelt in irgendeiner Form mit Waren oder er wandert und erforscht die Welten der Menschen und ihre Gewohnheiten.

Typische Zitate
"Paß doch auf, wo Du hintrittst! Das war mein Schwanz!"
"Was, Du willst mit mir trinken? Das passiert erst, wenn Dein Schwanz so lang ist wie meiner, Mensch!"
"Nur ein Lathan, der mit dem Bauch nach oben im Wasser treibt, ist ein Lathan, der mir gefällt."
"Wenn in der Schlacht auch alle Schiffe sinken,
Hauptsache man findet an Bord noch was zu trinken."
"Wenn ein Mensch Dir sein Wort gibt, so kann das alles heißen, meist nur nicht das, was abgemacht wurde."

Iadnische Namen
Adafiric, Agboc, Arbut, Arugg, Atal, Atko, Benik, Bokai, Dasid, Droctac, Egik, Elath, Elük, Erza, Folpüt, Fruht, Gelim, Golat, Hafek, Isib, Istoc, Ketrekoc, Ketol, Kotic, Laric, Mardic, Matkol, Milt, Nahit, Nanthal, Napeth, Natsleth, Nihok, Patamüt, Perka, Pokol, Rahat, Ratüc, Rebet, Refad, Rekkür, Retoril, Retzuk, Rindic, Risoc, Robac, Sütoc, Teloc, Thato, Tirror, Uwat, Wilot, Zako, Zehap

Die iadnische Schrift
Die iadnische Schrift besteht aus fortentwickelten Keilzeichen, die zum grüßten Teil noch aus der Zeit vor dem großen Beben stammen. Hier folgt für den Reisenden eine Aufstellung dieser Zeichen:

Die Texführung unterscheidet sich kaum von der menschlichen Schriftweise. Man führt die Worte in Zeilen von links nach rechts, zwischen den Worten wird jedoch kein Platz gelassen, um sie voneinander abzuheben - erst am Ende eines Satzes wird im allgemeinen ein Leerzeichen eingefügt.

(nn)

Die Länder Espers
Ad-il Myt - Die Feuerinseln Aihlann - Das Freudlose Land Andarien - Ordnung und Wirrwarr Angos - Heißes Pflaster in der Wüste
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Gelech-kôr - Ewiges Eis Hargun - Wein und Wüste Has-Garrib - Das Schlangenreich Ilais - Kriegsmüde und Aufgeweckt
Kal - Die Inseln der Schönheit Kalen - Am Großen Fluss Die Kar - Die Kinder der Wüste Die Karansümpfe - Zwischen Ödnis und Gefahr
Kathal - Das Land der Rosen Kilijaran - Gespaltenes Land Die Kiroadischen Inseln - Lebende Erde Latalland - Das Gelähmte Reich
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