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Zhuch - Das Wilde Land


Die Zhubair


„Die Zhubair sind eine Art primitiver Menschen, welche yn Aussehen undt Statur mit den Menschen nicht viel gemeyn haben. Sie sindt am gantzen Körper mit Haaren bewuchert und sehen gar scheuyßlich aus mit ihrem langen, hyänenartigen Hals undt ihren scharffen Zähnen, welche aus ihrem Kiefer ragen undt nur darauf wartten, ihren Opfern das Fleysch von den Knochen zu reyßen.
Die gemeynen Zhubair haben eyne flache Stirne undt sehr lange Arme. Sie bewegen sich aufrecht, mit einer Größe von etwa vier bis sechs Ellen, doch wenn sie jemanden verfolgen, fallen sie in den vierbeinigen Gang zurück. Sie erreichen auff diese Weyse sehr hohe Geschwindigkeytten, allerdings nur über kurtze Dißtantzen.
Diese Art kann nur beschränkt denken undt ihre Ausdrucksmöglichkeyten werden wegen ihres mangelhaften Wortschatzes durch wilde Bewegungen mit den Armen ergäntzet, wenn nicht gar ersetzt...“
„Encyclopaedia über die Völker Espers“, 312 n.L.

Heute wissen wir, daß diese Beschreibung nicht ganz zutreffend ist, doch im Kern hat sie die Zhubair, jene fürchterlichen kriegerischen Kreaturen schon recht gut erfaßt. Die beschriebenen Wesen wären wirklich kaum in der Lage, gezielte geplante Überfälle und Kriege zu führen, sind sie doch weitaus intelligenter als bisher angenommen wurde.

Ihre Anführer scheinen auf der Stufe der Entwicklung einige Schritte weiter zu sein: Das Gehirn ist deutlich größer, das Gebiß ist weniger ausgeprägt, ihr Körper ist nicht gar so auffällig behaart und ihnen fehlen die überlangen Arme und somit die Möglichkeit auf vier Beinen zu laufen. Diese sogenannten Zhuchtochaij sind etwa ein Fuß größer, gewandter und geschickter als die Zhubair, dafür aber weniger kräftig.
Im Gegensatz zu den Zhubair, die meist nur mit sehr einfacher Kleidung und/oder Rüstung bekleidet sind, kleiden sich die Zhuchtochaij in richtige Gewänder und Uniformen. Sie stellen auch meist die Anführer der vielen Stämme und Sippen, wobei uns heute nicht eindeutig klar ist, wieso diese beiden Rassen so dicht beieinander existieren. Einige namhafte etzelische Wissenschaftler vertreten die Ansicht, daß die Zhuchtochaij aus dem Geschlechtsakt eines männlichen Zhubair mit einer menschlichen Frau entstehen, was auch der Grund dafür sein mag, daß nach den Zhubairkriegen soviele Frauen verschwunden sind, denn sie wurden offensichtlich verschleppt um ihre Brut zur Welt zu bringen.

Die Gesellschaft der Zhubair
Die Gesellschaft der Zhubair kennt fünf Klassen:
Zhuchtochaij, Bajanchan (Priester, Schamanen), Dzunteg (Krieger), Ulaichan (Bauern) und Guuld (Frauen), wobei zu letzteren auch Sklaven zählen.

Geführt werden die einzelnen Sippen vorn jeweils stärksten Mitglied. Da diese aber meist nicht über einen durchschnittlichen, geschweige denn überdurchschnittlichen Intelligenzquotienten verfügen, werden die meisten Sippen und Familien von brutalen, geistig minderbemittelten Zhubair geführt, die jegliche Konflikte durch Kampf oder Krieg entscheiden. Innerhalb einer Sippe oder Familie werden Differenzen durch einen Zweikampf "gelöst", der in den meisten Fällen zum Tod eines der beiden Kontrahenten oder zu dessen Versklavung führt.

Der Häuptling über alle Zhubair wird Usardash genannt, die Stammeshäuptlinge Cagaan, die Sippen- oder Clanchefs Tamsag und die einzelnen Familienoberhäupter schließlich Babogd (=Vater).

Die Männer einer Sippe verbringen den ganzen Tag mit Essen, Trinken, Schlafen und natürlich Kampf, denn die Krieger wollen immer auf den Ernstfall vorbereitet sein, so daß sie jeden Tag ihre Kampfeskunst trainieren. In dieser Langeweile, die zwangsläufig aufkommt, kann es schon mal zu Streitereien und danach zu mehr oder weniger blutigen Kämpfen kommen.
Während die Männer also ihrem Vergnügen nachgehen, haben Frauen und Kinder für sie zu sorgen Sie müssen die Felder bewirtschaften, Beeren und Früchte sammeln und auf die Jagd gehen. Außerdem will ein Krieger nach einem so anstrengendem Tag natürlich auch noch bedient und beglückt werden, so daß die Frauen auch diese Aufgabe noch voller Glückseligkeit erfüllen dürfen...
Aus dieser Beschreibung läßt sich schließen, daß die Frauen eigentlich die "besseren Zhubair" sind, die für den reibungslosen Tagesablauf sorgen. Sie verfügen über die geschickteren Hände, sind geschmeidige Jäger und besitzen sogar erstaunlich weitreichende Kenntnisse über Heil- und Sternenkunde, wohingegen die Männer nur grobe Gesellen sind, die außer roher Kraft, die sie nur zum Kampf einsetzen, über keinerlei besondere Fähigkeiten verfügen.
Die Zhubair kennen keine Familien in dem Menschen bekannten Sinne; hier sind die Frauen „Besitz“ einer Gruppe von Männern, für die sie sorgen. Die Frauen werden von den Männern zwecks Fortpflanzung und anderer persönlicher Dienste brüderlich geteilt.

Initiationsriten
Die Söhne einer Sippe gelten bis zu ihrem zehnten Lebensjahr als Frauen und werden auch als solche behandelt. Erst mit Vollendung dieses Jahres werden die Söhne einer dreiteiligen Prüfung unterzogen, wobei sie eben jenes Jahr zur Vorbereitung mit ihren Vätern und anderen Jünglingen haben. Die erste Aufgabe besteht darin, innerhalb von drei Tagen die Fährte eines Crodlus aufzuspüren und dieses ohne irgendwelche Hilfsmittel oder Ausrüstung (einzig ein Messer) gefangenzunehmen, zuzureiten, um anschließend mit ihm ins Lager zurückzukehren.
Die zweite Aufgabe ist, eine Minute im Kampf mit einem „Dreijährigen“ (Die Alterszählung beginnt erst nach der Mannbarkeit wirklich) zu bestehen, wobei beide nur ihre Fäuste benutzen dürfen.
Die dritte und letze Aufgabe findet im Prinzip während der Zeremonie statt, wo der neue Mann mit den Sippen- und den Stammessymbolen geschmückt wird. Während dieser schmerzhaften Zeremonie darf der Mann keine Miene verziehen, geschweige denn schreien. Geschieht dies, so gilt er auch zukünftig als Frau – in jeder Hinsicht! – meistens werden solche Versager auf der Stelle von ihrem Vater kastriert oder getötet. Geht alles glatt, wird der neue Krieger mit einem großen Fest in die Gruppe der Krieger aufgenommen.
Von nun an darf er nicht mehr mit seinen alten Freunden reden – zumindest nicht, bis auch sie das zehnte Lebensjahr vollendet haben – sondern er darf ihnen nur Befehle erteilen.

Der Zhubair bei Spielbeginn
Spezifische Modifikationen:
KO +15
ST >60, IZ <40 JZ >65
Haarfarbe (W20):
1-3blond
4-6rot
7-12braun
13-20schwarz
Augenfarbe (W20):
1-4rot
5-8bernstein
9-15braun
16-20schwarz
Körpergröße:
1,70m + 2W20 cm

Gewicht:
Größe-100-W8 kg

Der Zhuchtochaij bei Spielbeginn
Spezifische Modifikationen:
KO +10
ST >55, IZ <50
JZ >65
Haarfarbe (W20):
1-3blond
4-6rot
7-12braun
13-20schwarz
Augenfarbe (W20):
1-4rot
5-8bernstein
9-15braun
16-20schwarz
Körpergröße:
1,80 m + 3W10 cm

Gewicht:
Größe-100-W8 kg

Die Guuld bei Spielbeginn
Spezifische Modifikationen:
KO +5
IN >60, WK >60
Haarfarbe (W20):
1-3blond
4-6rot
7-12braun
13-20schwarz
Augenfarbe (W20):
1-4rot
5-8bernstein
9-15braun
16-20schwarz
Körpergröße:
1,40 m + W20 cm

Gewicht:
Größe-100-W8 kg

Gestaltung der Fertigkeiten:
Besonders hervorgehoben werden sollten Natur-, Kampf- und körperliche Fertigkeiten. Von den meisten Wissensfertigkeiten – einmal von Kriegs-, Tier- und Pflanzenkunde und eventuell auch Sternkunde abgesehen – hat ein Zhubair so gut wie überhaupt keine Ahnung, ganz zu schweigen von gesellschaftlichen Fertigkeiten wie Etikette oder Überzeugen (sein „überzeugendstes“ Argument ist immer noch sein Knüppel...).

Zhubair im Spiel
Im Allgemeinen sind Zhubair als die bösen, grausamen Kreaturen angesehen, die es zu bekämpfen gilt, aber nichts spricht dagegen, auch einmal als Rollenspieler in die Haut eines Zhubair zu schlüpfen.
Was bewegt einen Zhubair dazu, seine Heimat zu verlassen und sich der Lebensweise der „verweichlichten“ Menschen anzuschließen? Es kann sich hierbei nur um außergewöhnliche Umstände handeln, zum Beispiel ist bei einem Zhuchtochaij sein menschliches Erbe zu dominant und er wird verstoßen oder eine Frau fühlt sich zu höherem berufen, als zur willfährigen Dienerin der Männer. Aber auch ein angosianischer Zhubair, der noch recht zivilisiert ist, kann durchaus Mitglied einer Heldengruppe werden.
Einen Zhubair zu spielen, kann sich als äußerst reizvoll herausstellen. Zwar handelt es sich hier um eine regelrechte Kampfmaschine, die aber über nicht allzu viel Grips verfügt und jedes Problem mit einem kräftigen Faustschlag zu lösen versucht und sich erst danach mit Nachdenken beschäftigt, was die Heldengruppe in delikate Situationen bringen kann. Ganz abgesehen davon wird ein Zhubair unter Menschen immer Aufsehen und nicht selten Haß hevorrufen. Allerdings kann diesem Effekt durch ein ausgiebiges Bad und einen Besuch beim Barbier zum größten Teil aufgehoben werden, da nur die wenigsten Menschen, die je einen Zhubair gesehen haben noch am Leben sind und daher niemand so genau weiß, wie ein Zhubair eigentlich aussieht. Durch Wäsche und Körperpflege wirkt ein Zhubair nur noch halb so furchterregend.

Typische Zitate:
„Will kämpfen.“
Mensch: „He, du, wieviel ist drei mal drei?“
Zhubair (überlegt): „Grmpf“ und haut dem Menschen in die Schnauze

Namen der Zhubair

männlich:
Airag, Badartugaij, Baruun, Bekhzhin, Berkh, Bugd, Bukh, Chanbogd, Chanch, Charchorin, Chjargas, Chongor, Chovdgol, Darlalyg, Delg, Enkhzin, Erkh, Garbag, Gaurk, Grodush, Gûren, Hagdish, Iltges, Khegzhiliin, Nairamdach, Niitiin, Oron, Pruurk, Rugdush, Saikhan, Suchbaatar, Togtoozh, Tseleg, Turaghzal, Turalyakh, Ulangoom, Urdyn, Usgazh, Uulsaan, Vradash, Vraurk, Vrishnak, Vrodash, Vugdush, Zhargalyg, Zorigiig
  weiblich:
Weibliche Zhubair haben in der Regel keine eigenen Namen, sie werden nach der Geburt nach ihrem Vater benannt, indem die Silbe „Gul“ vor den Namen des Vaters gehängt wird, z.B. Gulbugd oder Gulurdyn. In vielen Fällen erhalten Frauen später von den Männern oder den anderen Frauen auch Eigennamen, die sich aus ihrem Verhalten oder ihrem Aussehen ergeben, wie z.B. Schielauge, Wonnenspenderin, Tausend Worte, Heilende Hände usw.

(aul, me)

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