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Der Sieben-Städte-Bund - Im Sumpf des Wohlstands


Die Kalch-tekumir


Etwa 85.000 bis 90.000 Tekumir leben schätzungsweise im Städtebund und finden dort – verglichen mit den anderen Ländern der espersichen Südküste – wahrhaft paradiesische Lebensumstände vor. Sie werden hier nicht unterdrückt und verfolgt wie in anderen Gegenden üblich, und sind sogar teilweise in die Gesellschaft integriert, auch wenn sie doch hauptsächlich unter sich bleiben.

Den kleinwüchsigen, hässlich anzusehenden vierarmigen Gesellen mit dem Greifschwanz und der narbig-warzigen Haut und den befremdlichen Sitten werden hier zwar keine Sympathien entgegengebracht, doch werden sie immerhin geduldet und als Gildenmitglieder zugelassen. Hauptsächlich unter den Müllwerkern und Totenbrennern der Andraiz sind etliche Tekumir anzutreffen. Am gemeinschaftlichen Leben innerhalb der Gilden nehmen sie jedoch nur bedingt teil. Die gildenangehörigen unter den Tekumir bleiben lieber unter sich und haben kaum etwas mit ihren Menschen- oder Čén-Kollegen zu schaffen. Man zieht sich in die Sicherheit der vertrauten eigenen Wohnviertel (oftmals in der Nähe der Wohnquartiere der Andraiz-Gilde gelegen) mit ihren verwinkelten und engen Gassen zurück, bei deren heruntergekommenem Anblick jeden aufrechten Bundgenossen das kalte Grausen überkommt.

Hier leben die Tekumir recht unbehelligt in ihren Sippen und bilden eine eigene in sich geschlossene Gemeinschaft. Kontakt nach außen besteht fast ausschließlich über die gildenangehörigen Tekumir. Ansonsten lebt man ziemlich autark und ist nahezu Selbstversorger. Eigene Handwerker stellen die benötigten Gegenstände her – und dies sogar unbehelligt von den etablierten Gilden, da in ihnen keine Konkurrenz gesehen wird! Rohstoffe und Nahrungsmittel werden „organisiert“. Sei es nun, dass Abfälle nach verwertbaren Materialien durchwühlt werden oder die eine oder andere Leiche in der Obhut der Andraiz nicht verbrannt wird und „abhanden“ kommt. Die Vorratskammern anderer Gilden sind nicht vor ihnen sicher. Ihre vier Arme und der Greifschwanz machen sie zu ausgezeichneten Kletterern und Einbrechern. Jedoch plündern sie niemals Speisekammern und Vorratskammern ratzekahl leer sondern nehmen immer nur Kleinigkeiten mit, deren Fehlen nicht sogleich ins Auge fällt. Generell kann einem ein Tekumir im Städtebund so ziemlich jeden Gegenstand besorgen.

Tekumir sind Heimlichtuerei und ein Leben im Verborgenen gewohnt und wissen vermutlich mehr über die Interna einzelner Gilden als diesen lieb sein kann. Und sie sind durchaus dazu bereit, dieses Wissen mit jedem zu teilen, der gewillt ist, ihnen dafür einen angemessenen Preis zu zahlen.

Erscheinungsbild und Lebensweise
Charakteristisch für einen Tekumir ist seine schäbig wirkende Kleidung aus zerfetzten, fleckigen Lumpenumhängen, die reichlich Platz für allerlei Taschen voller Zeug und Krempel bieten. Für einen Tekumir muss seine Kleidung etwas völlig Vertrautes sein. Wie ein Tier sein Revier markiert, so markiert auch ein Tekumir seine Kleidung mit seinem Duft und seinem zähflüssigen Blut. In sauberer, frischer Kleidung fühlt sich ein Tekumir ausgesprochen unwohl. So unglaublich es auch für Außenstehende sein mag, aber Tekumir waschen tatsächlich ihre Kleider regelmäßig. Sobald sie aber in die frisch gewaschenen Kleider schlüpfen, müssen diese erst einmal besudelt werden, damit man sich „heimisch“ fühlt.
Zudem hat das Besudeln der Kleidung sogar auch noch eine hygienische Funktion, denn das Tekumirblut hält Flöhe, Wanzen, Läuse und anderes Ungeziefer ab. So kommt es, dass Tekumir zwar einen ungemein dreckigen Eindruck machen, dies in Wahrheit aber gar nicht sind.

Auch ihre Wohnviertel und ihre Behausungen sind stets äußerst gepflegt und aufgeräumt, nur an den Rändern ihrer Bezirke stapelt und türmt sich allerlei Gerümpel und Schrott. Da sich kaum jemand einmal in ein Tekumirviertel hineinwagt, entsteht bei Außenstehenden der Eindruck, als sehe es überall in den Tekumirvierteln so aus.

Dank der im Städtebund herrschenden Religionsfreiheit können die Tekumir hier unbehelligt dem Kult um ihren getöteten Gott Girithar nachgehen und dessen Rückkehr aus dem Totenreich vorbereiten, indem die Priesterschaft gestorbene Tekumir kunstfertig einbalsamiert, konserviert und zusammen mit praktischen Werkzeugen und Waffen in unterirdischen Grüften aufbahrt. Dieser Aspekt des Tekumir-Totenkultes wird gemeinhin geheim gehalten, denn im Delta werden Tote normalerweise verbrannt, weil die abergläubische Angst vor Untoten und Wiedergängern umgeht – und genau dies haben die Konservierungspraktiken des Girithar-Kultes ja zum Ziel: Wenn der Gott aus dem Totenreich zurückkehrt, wird er eine Armee aus treuen Tekumir bei sich haben, sich an den Leibhaftigen Göttern rächen, die ihn damals töteten und seine angestammte Herrschaft wieder antreten. Zwar wird dieser Glaube von anderen weithin als lächerlich angesehen, doch die Angst vor aus den Gräbern steigenden Untoten bleibt bestehen, weshalb die Tekumir aus Bestattungsriten ein wohlbehütetes Geheimnis machen.

Die Gesellschaft der Tekumir ist unabhängig vom Gildenwesen im Städtebund eine ebenso von gegenseitiger Hilfe und Fürsorge geprägte Gemeinschaft. Tekumir sind untereinander außerordentlich freundlich und hilfsbereit. Aggressivität wird durch das berüchtigte Begrüßungszeremoniell der Tekumir gedämpft, bei dem alle Beteiligten miteinander einen nur Sekunden währenden Geschlechtsakt vollziehen. Dass dies auf Außenstehende befremdlich oder gar abstoßend wirkt, liegt auf der Hand. Zur Beruhigung kann aber gesagt werden, dass ein Tekumir niemals auf die Idee käme, das Begrüßungsritual mit einem Nicht-Tekumir zu vollziehen. Wer es jedoch über sich bringen kann, sich eingehender mit den Tekumir zu befassen, der wird erkennen, dass sie auch ihm gegenüber äußerst freundlich, zuvorkommend und hilfsbereit sind. Im Städtebund stehen die Chancen auf diese Erkenntnis um ein Vielfaches höher als anderswo auf Esper, wo sich Tekumir mit alltäglicher Unterdrückung und Verfolgung durch andere Rassen konfrontiert sehen und deswegen grundsätzlich keinem Fremden vertrauen.

Kalch-tekumir bei Spielbeginn:

Herkunft (W20):

20-13  Gildenmitglied (W10)
10 Wichtiges Mitglied (Buchhalter, Kammermeister o.ä.)   2W10×10 BS, eigene Waffe
9-1 Einfaches Mitglied W6×10 BS, eigene Waffe
12-1   Gildenlose (W8)
8 Priester W6×5 BS, eigene Waffe
7-4 Handwerker W6×5 BS, eigene Waffe
3-1 Diebe, Bettler, ... W10×5 KS, eigene Waffe

Äußerliches
Größe: 120 + 2W20 cm
Gewicht: Größe -110 kg
Hautfarbe (W20): 1-4 graugelb, 5-12 staubgrau, 13-15 rotgrau, 16-20 braunschwarz
Augenfarbe (W20): 1-4 fahlweiß, 5-14 gelb, 15-18 rot, 19-20 schwarz

Rassenspezifische Modifikationen
MO >60, ST <50
HG >60, JZ <40, WL >60
INI+1
GR+15
Geruchssinn +20, Gehör -20
      Altersstadien:
0
bis 15
I
ab 15
II
ab 20
III
ab 30

Gestaltung der Fertigkeiten
Körperliche Talente wie Klettern, (Ent-)Fesseln und Schleichen sind auf jeden Fall bei Tekumir sehr hoch anzusiedeln. Zudem sollte mindestens ein Handwerk mit großer Fertigkeit beherrscht werden, während man in den Wissensgebieten eher weniger bewandert ist.

Das dick- und zähflüssige Blut der Tekumir bildet eine Schorfrüstung: Je mehr ein Tekumir mit blutenden Wunden versehen ist, desto höher ist sein RS. Für jeden dritten VP, den er in einer Trefferzone erleidet, steigt sein RS dort um einen Punkt. Gegen Schnitte und Stiche ist die Schutzwirkung pauschal um einen Punkt vermindert.

Ein Tekumir kann von Anfang an mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen, ab FW5 mit drei, ab FW8 mit vier Waffen, und hat entsprechend viele Aktionen pro KR. Zudem steht ihm noch eine AT pro KR mit dem Schwanz frei.

Durch die vier Arme und den Greifschwanz gilt für Tekumir eine eigene Trefferzonentabelle.
Als Waffen benutzen Tekumir billige, splitternde Klingen aus Knochen oder Stein sowie stabilere Metalldolche mit ebenfals gezackter Klinge. Jeder Tekumir trägt eine Reihe Wurfmesser in den Weiten seines Umhanges verborgen, Sprungdolche an einen Unterarm geschnallt oder ein Stilett im Stiefel verborgen. Zumeist sind die Waffen mit einem Gift versehen, das in etlichen Phiolen und Fläschchen ebenfalls in irgendwelchen versteckten Innentaschen vorrätig gehalten wird.

Kalch-tekumir im Spiel
Sollte ein Tekumir Teil einer gemischtrassigen Gruppe werden, so wird er dort höchstwahrscheinlich ein Außenseiter sein, dem allgemeines Misstrauen entgegengebracht wird. Sicherlich hat er Fähigkeiten, die ihn zu einem wertvollen Gruppenmitglied machen – vor allem wenn es darum geht, in fremde Häuser einzusteigen oder heimlich Leute zu belauschen. Aber es würde niemand auf die Idee kommen, ihm z.B.
wertvolle Gegenstände aufbewahren oder alleine nächtlich Wache halten zu lassen. Schließlich ist ja „allgemein bekannt“, dass Tekumir allesamt Diebe und hinterhältige Lügner sind, denen nicht zu trauen ist...

In solch einer Gruppe miuss ein Tekumir sehen, wo er bleibt. Da er nicht für voll genommen wird, muss er sich notgedrungen nehmen, was er kriegen kann und hofft, dabei nicht erwischt zu werden. Eine gewisse Verschlagenheit ist unabdingbar, um zu überleben und sich seinen bescheidenen kleinen Vorteil zu sichern.

Doch eigentlich möchte er doch nur Helfen und zum Erfolg der Gruppe beitragen. Auf Anerkennung für seine Leistung wagt er nicht einmal zu hoffen. Es wird sehr lange dauern, bis auch dem Letzten aufgegangen ist, dass sich hinter dem abstoßenden Äußeren und dem verschlagenen Verhalten eine durchaus liebenswerte Persönlichkeit verstecken kann.

Spielt jedoch eine rein aus Tekumir bestehende Gruppe, so sieht das Verhalten der Gruppenmitglieder komplett anders aus: Nun agiert man wesentlich selbstbewusster, jegliche Schlauheit, die man sonst vor Anderen verbirgt, kommt jetzt zum Vorschein und wird offen ausgespielt. Wo sonst hinterlistige heimliche Einzelaktionen ausgeführt werden, findet jetzt ein effektives Miteinander statt. Eine Gruppe Tekumir versteht sich nahezu instinktiv und kann ein äußerst unangenehmer und gefählicher Gegner sein, denn Tekumir agieren aus dem Verborenen heraus, führen vereinzelt überraschende und nahezu unbemerkte Stiche aus und ziehen sich wieder in den Hinterhalt zurück. Nicht umsonst wagt es kein Mensch oder Čén bei klarem Verstand, in feindlicher Absicht ein Tekumir-Wohnviertel zu betreten!

Typische Zitate
„Ich war es nicht!“
„Isst du das noch?“
„Oh, ich dachte, du brauchst das nicht mehr.“
„Ich hab‘s ja gleich gesagt. Aber auf mich hört ja keiner.“

Typische Namen
Vornamen:
männlich:
Bayeg, Blaon, Boic, Bolk, Bolor, Brang, Brola, Brorled, Djhaul, Elcha, Emodd, Gontha, Gothup, Grasotru, Hatoh, Humlod, Ioto, Khek, Krarr, Lodutu, Meruh, Miaugh, Mokra, Mygla, Nechja, Ojal, Pelejun, Prokach, Quiep, Qurwasa, Roblo, Rodah, Rodelfa, Rolkuk, Sheta, Strog, Trul, Tzal, Upnol, Uscheh, Vup, Xoree, Ylbag
  weiblich:
Apaai, Baev, Bner, Bodut, Brachad, Clagj, Cvaar, Daaqu, Datu, Dayat, Eolo, Erkiv, Golj, Grij, Hierd, Ixix, Jajak, Jessyz, Jevl, Jourbu, Junonab, Laqu, Liju, Luow, Lyd, Naich, Nevn, Nixatai, Pog, Prenv, Pajob, Qanu, Shiske, Slicu, Tihbei, Totiar, Trugh, Tzol, Uod, Zerv

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