Die Iadner
Die Iadner haben keine evolutionäre Verwandtschaft mit den andern Völkern
Espers. Sie entstammen gemeinsam mit den Lathan einer Linie in der
Evolution, die über eine Seekockindrillart, die vor Millionen von Jahren
beschloß, sich in dieser Gegend an Land zu wagen, über eine
großgewachsene Art der Tepplars zu der heutigen Seefahrernation führte.
In dieser Evolutionskette liegt die traditionelle, emotionale Nähe zum
Meer begründet.
Physiognomie
Da die Iadner von den Meeresechsen abstammen, haben sie äußerlich eine
große Ähnlichkeit mit diesen Tieren. Ihre schuppige Haut glänzt wie ein
Kampfpanzer, ist jedoch sehr empfindlich, besonders gegen
Temperaturänderungen, und keinesfalls zur Abwehr von Schwerthieben
geeignet. Die Ausnahme hierbei ist der immer noch stark ausgebildete
Rückenpanzer. Im Laufe der Evolution wurde aus dem starken Panzer der
Seekockindrills eine der menschlichen Haut sehr ähnliche Oberfläche, die
zwar noch immer Panzerschuppen aufweist, die aber beiliebe keine
derartigen Aufgaben mehr übernehmen können. Der bläuliche Schimmer auf
den Schuppen stammt ebenfalls von den Seekockindrills.
Die Iadner gehen aufrecht und erreichen stattliche Größen von über zwei
Schritt. Ihre Gliedmaßen sind die einer Echse, es befinden sich noch
Ansätze von Schwimmhäuten zwischen den Fingern. Ihre Arme erscheinen kurz
im Vergleich zu den langen, meist muskuläsen und sehnigen Körperrümpfen.
Der dicke Hals ist ihnen mit den Echsen ebenfalls noch gemein, doch der
Kopf hat durchaus rundere Züge bekommen, als es bei den Kockindrills der
Fall ist. Ihre Stirn erscheint flach und sie besitzen keine ausgeprägte
Nase, nur zwei Nüstern an der Schnauze. Beeindruckendes Merkmal eines
iadnischen Gesichtes ist das breite Maul. Wer einen Iadner einmal breit
grinsen gesehen hat, der wird diesen Eindruck nicht so schnell vergessen,
denn er wird verstehen, warum dieses Volk im Nahkampf gern das Gebiß
einsetzt. Doch muß man sich schon sehr anstrengen, um einen Iadner zum
Kampf zu reizen. Wenn man dies tut, sollte man allerdings Distanz zu
seinem Gebiß wahren.
Iadner verfügen über einen kräftigen Schwanz, so daß sie mit menschlichem
Gestühl nichts anfangen können. Sie knien sich hin oder stützen sich auf
ihren Schwanz, wenn sie sich irgendwo niederlassen. Mit steigendem
Alkoholspiegel verlieren Iadner zusehends die Kontrolle über ihren
Schwanz und können mit dessen Kraft einiges an Inneneinrichtung zerstören.
Die Iadner zeichnen sich durch sehr athletische Körper aus, die sehnig
wirken und dennoch den Eindruck einer gewissen Trägheit vermitteln. Diese
Trägheit ist jedoch trügerisch, denn sie mag manchmal einem Raubtier auf
Beutelauer ähneln. Vor einem Moment noch konnte man über den langsam über
den Kneipenboden schleifenden Iadnerschwanz Witze reißen und in der
nächsten Sekunde spürt man feine Zähne an der Kehle. Die atemberaubende
Schnelligkeit ist es, die dem Iadner einen gewaltigen Kampfersvorteil
bringen kann. Darüberhinaus ist es durchaus normal, besonders bei
Seefahrern und Soldaten, daß der Kärperbau nicht nur sehnig, sondern auch
sehr muskulös ist.
Drei Geschlechter
Das Volk der Iadner kennt drei Geschlechter, die sich alle zur Paarung
zusammenfinden müssen, um einen Stoß von zwischen acht und zwölf
Neugeborenen zu zeugen. Der Nachwuchs wird nach einer Tragezeit von etwa
vier Monaten vom Loptoc in form von Eiern geboren und braucht dann noch
zwei bis drei Wochen Pflege, bis er die Schale durchbrechen kann.
Die drei Geschlechter sind Gagod, Nemac und Loptoc. Gagod ist die
Bezeichnung für das befruchtende Geschlecht, Nemac bezeichnet das
Geschlecht, das eine Art fruchtbaren Schaum zur Einbettung der Eier
produziert, ohne diesen das Geschlecht der Loptoc überhaupt nicht
empfängnisbereit ist. Das Loptoc trägt die Eier bis zur Reife und legt
sie dann. Die beiden anderen Geschlechter sorgen dann für die Brutpflege.
In der Regel kann ein Loptoc in seinem durchschnittlich 150 Jahre
dauernden Leben ungefähr zwanzig mal Eier austragen, mit wachsendem
Alter wächst jedoch das Risiko von Mißbildungen. Der Erstgeschlüpfte
einer Gruppe wird für den Rest des Lebens ihr Anführer.
Analog zu ihrer langen Lebensspanne altern die Iadner äußerst langsam.
Erst im Alter von etwa 25 Jahren werden sie geschlechtsreif und dürfen
eigene Familien gründen.
Die Geschlechter unterscheiden sich für Außenstehende nur durch die
verschiedenen Körperlängen und durch die Art des Körperschmuckes. Wie bei
den Tepplars und Kockindrills werden die Gagod am größten und kräftigsten,
während die Loptoc von eher kleiner und graziler Statur sind. Die
mittelgroßen Nemac neigen zur Schwerfälligkeit.
Das einzige Geschlecht, das durchaus auch Verkehr mit Menschenfrauen
haben kann, ist Gagod, auch wenn dies weder einer menschlichen Frau noch
dem Gagod wirklich Freude bereiten würde. Das Fortpflanzungsorgan der
Gagod hat viel Ähnlichkeit mit dem des humanoiden Mannes. Er ist durch
einen goldenen Ohrring kenntlich gemacht, der in seinem linken Ohr steckt
und in Form einer Inschrift den Familienspruch trägt.
Das Geschlecht Nemac erhält meherere Ringe durch den Rückenpanzer
gestochen. Seine Genitalien bestehen aus zwei Drüsenflächen, die durch
entsprechende Drüsen der anderen Geschlechter stimuliert werden, um den
fruchtbaren Schaum zu erzeugen.
Das Geschlecht Loptoc besitzt eine der humanoiden Vagina ähnliche Öffnung,
die durch den Schaum der Nemac erst für das Begattungsorgan der Gagod
zugänglich gemacht wird. Schon im Kindesalter wird den Loptoc ein roter
Edelstein durch einen kleinen Schnitt unter die oberste, nahezu
durchsichtige Hautschicht geschoben. Meist wird hierzu die Stelle am
Körper benutzt, an der der Hals in den Rumpf mündet.
Die Angst vor dem Land
Seit dem großen Beben vor fünftausend Jahren ist in jedem Iadner die
Angst vor der Erde tief verwurzelt. Ursprünglich baute man die Städte
daher auf Schiffen und vertraute auf ruhige Buchten, da man glaubte, auf
der See sicher vor den Kräften der Natur zu sein. Heute stehen nur noch
Gynac und Fasar auf dem Wasser. Ein starkes soziales Konfliktpotential
steckt nun hinter der jüngeren Entwicklung, daß die Stadt Dolon vor
hundert Jahren alle Schiffe vom Fluß entfernen ließ, und sich die Bürger
zu Lande ansiedeln mußten. Die Traditionalisten und die Anhänger dieser
neuen Sichtweise kämpfen lautstark gegeneinander, da die ersteren
fürchten, die Erde werde die anderen bestrafen, was die andere Seite für
Unsinn hält.
Diese Debatten bestimmen schon für die letzten hundert Jahre - also gut
zu zwei Dritteln der durchschnittlichen Lebenserwartung eines Iadners -
die Diskussion in den jeweiligen Herrscherfamilien.
Kleidung und Waffen
Die Iadner tragen den Oberkörper entweder frei, so daß die buckligen
Schuppen auf dem Rücken in ihrem dunklen Blau gut zu erkennen sind oder
sie kleiden sich in knielange Gehräcke aus Leder. Die Beine stecken in
Hosen, die meist in natürlichen Farben wie dunkelgrün oder braun
erscheinen. Wenn man auf einen Seefahrer trifft, trägt dieser keinerlei
Fußbekleidung; Soldaten tragen schwere Kampfstiefel, die restlichen
Iadner bevorzugen leichtes Schuhwerk, das vorne für die Fußkrallen
geöffnet ist. Auf Reisen hat jeder Iadner einen Seesack dabei, in dem er
seine wichtigsten Dinge verstaut hat.
Die Eigenschaften der Iadner als Forscher und Seefahrer werden zunehmend
auch auf dem Kontinent bekannt, auch wenn bisher nur die Einwohner der
Küstenregionen die Iadner regelmäßig zu Gesicht bekommen. Dennoch
beginnt sich langsam herumzusprechen, daß diese Wesen von großem Nutzen
sein könnten, was über längere Sicht zu großen Umwälzungen (Kriege,
Intrigen, etc.) führen kann.
Der Iadner bei Spielbeginn
Äußerliches
Körpergröße: 170 + 4W20 cm
Gewicht: Größe-120 kg
Hautfarbe (W20): 1 nahezu weißes hellblau, 2-4 tiefblau mit schwarzen Flecken, 5-19 maritimes blaugrün mit tiefblauem Rückenpanzer, 20 hellblau mit grauen Flecken
Augenfarbe (W20): 1 weißgrau, 2-9 dunkelgelb, 10-17 karminrot, 18-19 braun, 20 schwarz
Rassenspezifische Modifikationen
KO +10
FM <45, ST >60
AG <20, NG >60
MR +W6
Sehkraft +10, Gehör -10
Rückenpanzer RS 3
Fertigkeiten:
Schwimmen und Tauchen ×10
Angeln und Fischen ×8
Orientierung ×8
Segeln ×8
Reiten entfällt
|
|
Schwanzattacke:
Alle zwei KR kann mit einer gelungenen Körperbeherrschungsprobe mit dem Schwanz zuschlagen werden, 2W6 TP
Kälteempfindlichkeit:
ab unter 10°C Umgebungstemperatur halbieren sich die werte aller körperlichen Eigenschaften, ab unter 5°C sind die Werte auf ein Viertel gesunken. Ab 0°C setzt die Kältestarre ein.
Altersstadien:
0
bis 60 |
I
ab 60 |
II
ab 70 |
III
ab 75 |
|
|
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
|
20 |
Adelsfamilie (W6) |
6 |
Kind des Oberhauptes |
W20×10 GS, eigenes Schiff (nicht
bei 20 auf W20), Stadttonkec in Gynac, diverse Lehrbücher |
5 |
Naher Verwandter
(Mitgeschlüpfter) |
W20×10 GS, eigenes Schiff (nicht
bei 20 auf W20), Stadttonkec in Gynac, diverse Lehrbücher |
4-2 |
Entfernter Verwandter |
W10×10 GS, Stadttonkec in
Gynac, diverse Lehrbücher |
1 |
"Schwarzes Schaf" |
W10×7 GS |
19-17 |
Militär (W6) |
6 |
Admiralität |
W20×10 GS, Stadttonkec in
Gynac, traditionelle Familienwaffe |
5 |
Hohe Offiziere |
W20×10 GS, traditionelle
Familienwaffe |
4-3 |
Niedere Offiziere |
W20×7 BS |
2-1 |
Einfache Soldaten |
W10×10 BS |
16 |
Gelehrtenschaft |
|
Gelehrte |
W20 GS, diverse Lehrbücher |
15-7 |
Händler (W10) |
10-9 |
wohlhabende Seehändler |
W10×10 GS, Stadttonkec in
Gynac |
8-7 |
kleinere Seehändler
(Inlandshandel) |
2W20×10 BS |
6-4 |
Inselhändler (fester Sitz) |
2W20×7 BS |
3-2 |
Fahrende Händler |
W10×10 BS |
1 |
Schmuggler |
W10×W6 BS |
7-4 |
Bauern (W4) |
4 |
Tepplarzüchter |
2W6 BS |
3-2 |
Landpflanzen-Bauern |
2W6 BS |
1 |
Wasserpflanzen- Bauern |
2W6 BS |
3-2 |
Aussiedler (W4) |
4 |
Nordsiedler |
3W10 KS |
3-2 |
Nebrinn/Lom- Stützpunkte |
9W6 BS |
1 |
Wanderer und Entdecker |
2W6 BS |
1 |
Unterschicht |
|
Bettler, Vagabunden,
Sklaven, Entehrte, Diebe |
W6 KS |
Gestaltung der Fertigkeiten:
Die Fertigkeiten ergeben sich natürlich auch aus der Familienherkunft, dem was
die Eltern erlernt haben und dem selbst ausgeübten Beruf. Der Spielleiter
wird angehalten, darauf achtzugeben. Für Iadner sollten folgende Fertigkeiten
besonders hervorgehoben werden:
Speere/Stäbe, Schwerter, Hiebwaffen (scharf), Schwimmen, Fischen, Überleben Urwald, Geschichte, Kriegskunst,
Sternkunde, Navigation Wettervorhersage, Lügen und Segeln.
Der Iadner im Spiel
Im allgemeinen sind Iadner Einzelgänger, die sich im Grunde nur einer
Heldengruppe einordnen, wenn sie sich alleine fern der Heimat befinden.
Sie sind sehr selbständig und können durchaus auch ohne Freunde auskommen,
sind jedoch glücklicher, wenn sie sich mit vielen Bekannten zwar
oberflächlich aber dennoch harmonisch und gut verstehen. Ein Iadner wird
immer sehr hilfsbereit sein und jedem seiner Bekannten tatkräftig zur
Seite stehen. Es liegt ihm fern, Intrigen zu spinnen, weshalb er sich am
menschlichen Hofe auch nicht allzu wohl fühlt und besonders das Geplänkel
um Ländereien zwischen den Herrschern nicht verstehen kann. Die Iadner
sind sehr wißbegierig und lernen schnell, sind allerdings im Kampf nicht
allzu sehr bewandert, auch wenn der Krieg mit ihren Artverwandten schon
seit Jahrtausenden zu ihrem Leben gehört. Abgesehen von dieser großen
und wichtigen Ausnahme sind Iadner sehr intelligente Wesen, die
Konflikte eher mit dem Gehirn als mit den Fäusten austragen. Allerdings
sollte man sich gegenüber einem Iadner besonders bei Alkoholkonsum nicht
zu sehr darauf verlassen.
Der Wissensdurst der Iadner ist unersättlich und kann für Mitreisende
schnell zu einer Plage werden. Ihre Neugier macht sie zu sehr
aufgeschlossenen Wesen, die gerne Bekanntschaften in Wirtshäusern
schließen. Doch sie verstehen besonders bei menschlichen Frauen, die
zumindest die Gagod wegen der Gerüchte über die Größe ihres
Begattungsorgans sehr interessant finden, nur schwer Ablehnungen - oder
sie wollen sie nur schwer verstehen. Einen Iadner wieder loszuwerden, mit
dem man die Unterhaltung überdrüssig ist, gelingt oftmals nur durch
Flucht.
Händler unter den Iadnern lassen keine Gelegenheit aus, um ein Geschäft
zu machen. Ihre Handelsfertigkeiten haben schon so manchen menschlichen
Händler zur Weißglut gebracht. Allerdings erreichen sie nicht ganz die
Gerissenheit der Lomer, was sich zweifelsohne mit der Zeit und mit
wachsenden Erkenntnissen über die anderen Välker Espers auch noch legen
wird.
Der lange grausame Krieg zwischen den Lathan und den Iadnern hat eine
tiefe Feindschaft hinterlassen. Aufgrund dieser jahrhundertjährigen
Erfahrungen mit den Lathan wird ein Iadner jedem Lathan, den er sieht,
augenblicklich an die Gurgel gehen. Dies ist ein nicht zu verachtendes
Risiko für eine Heldengruppe, die in einen solchen Kampf hineingezogen
wird. Zum Glück sind die Lathan von der gleichen Gattung wie die Iadner
- was man in deren Gegenwart tunlichst nie erwähnen sollte - und daher
ebenso wenig gute Kämpfer wie diese. Auch haben die Iadner ein gutes
Gedächtnis, was Kooperationen anderer Välker mit den Lathan angeht.
Begegnet man als Vertreter eines solchen Volkes einem Iadner, so kann man
von Glück reden, wenn dieser überhaupt einige eisige Worte mit einem
selbst wechselt. Meist läuft eine solche Begegnung jedoch auf wüste
Beschimpfungen hinaus. Auch hier wird wieder sichtbar, was für ein
zwiespältiges Volk die Iadner sind. Einerseits sind sie überaus
freundlich und friedliebend, ihr Verhältnis zu den Lathan und
kooperierenden Välkern (zum Beispiel den Kathaliern wegen des Krieges von
vor etwa 120 Jahren) artet jedoch zu einer Psychose aus. Vielleicht
allerdings ist dies nach nunmehr bald fünftausend Jahren Krieg - mit
geringfügigen Unterbrechungen - auch verständlich. Dieses Verhalten der
Iadner ist besonders bei Händlern zu beobachten, die in ihrem Leben auch
nur eine Muschel nachweislich von den Lathan erwarben. Für den Iadner ist
damit jede Grundlage für eine Beziehung zerstört.
Wie mittlerweile wahrscheinlich klar ist, wird eine Heldengruppe nur
entweder einen Lathan oder einen Iadner mit sich nehmen können. Beide
zusammen in eine Heldengruppe zu bringen, gefährdet nur unnötig
Heldenleben.
Ein Iadner, der sich aus seinem Land herauswagt, hat dafür folgende
Gründe: Entweder ist er Ausgestoßener oder er handelt in irgendeiner
Form mit Waren oder er wandert und erforscht die Welten der Menschen und
ihre Gewohnheiten.
Typische Zitate
"Paß doch auf, wo Du hintrittst! Das war mein Schwanz!"
"Was, Du willst mit mir trinken? Das passiert erst, wenn Dein Schwanz so
lang ist wie meiner, Mensch!"
"Nur ein Lathan, der mit dem Bauch nach oben im Wasser treibt, ist ein
Lathan, der mir gefällt."
"Wenn in der Schlacht auch alle Schiffe sinken,
Hauptsache man findet an Bord noch was zu trinken."
"Wenn ein Mensch Dir sein Wort gibt, so kann das alles heißen, meist nur
nicht das, was abgemacht wurde."
Iadnische Namen |
Adafiric, Agboc, Arbut, Arugg, Atal, Atko, Benik, Bokai, Dasid, Droctac,
Egik, Elath, Elük, Erza, Folpüt, Fruht, Gelim, Golat, Hafek, Isib, Istoc,
Ketrekoc, Ketol, Kotic, Laric, Mardic, Matkol, Milt, Nahit, Nanthal,
Napeth, Natsleth, Nihok, Patamüt, Perka, Pokol, Rahat, Ratüc, Rebet,
Refad, Rekkür, Retoril, Retzuk, Rindic, Risoc, Robac, Sütoc, Teloc,
Thato, Tirror, Uwat, Wilot, Zako, Zehap
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Die iadnische Schrift
Die iadnische Schrift besteht aus fortentwickelten Keilzeichen, die zum
grüßten Teil noch aus der Zeit vor dem großen Beben stammen. Hier folgt
für den Reisenden eine Aufstellung dieser Zeichen:

Die Texführung unterscheidet sich kaum von der menschlichen Schriftweise.
Man führt die Worte in Zeilen von links nach rechts, zwischen den Worten
wird jedoch kein Platz gelassen, um sie voneinander abzuheben - erst am
Ende eines Satzes wird im allgemeinen ein Leerzeichen eingefügt.
(nn)
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